(NinTendo) to pw 00034 8 426239*010023 REVISTA DE VIDEOJUEGOS PARA CONSOLAS MORTAL KOMI te dolerá más con Judge Dredd y Super Punch Out ’ m fe t , ■ 1 i t ii r L m La portada: Street Fighter II en Game Boy Ryu, Chun L¡, Bíson y demás astros de la lucha callejera se lo han vuelto a montan Antes de su paso definitivo a las nuevas tecnologías, se han dado de bruces con la # necesidad imperiosa de demostrar lo que valen en un soporte popular pero terr iblemente difícil de ilusionar; el Game Boy. La jugada tiene su encanto y también mucho que demostrar Por eso hemos pensado que lo mejor sería regalaros 50 cartuchos de esta joya y 1 0 Su per Game Boy. ¿Qué os parece el reto? Pues apuntándose. __;5S, S.A. Presidenta Haría Andrino Consejero Delegado: José Ignacio Gómez - Centurión Subdirectores generales: Amafio Gómez, Domingo Gómez lirecton Juan Garios García Díaz Directora de Arte: Susana Lurguie Lcción; Javier Abad, Begona Contento, José Carlos Romero (Traducciones) Diseño y Autoedición: Elena jaramillo, Juan Lurguie Secretaria de Redacción: Ana M a Torre mocha Fotografía: Pablo Abollado Colaboradores: David Garda, Javier Castellote, Garios de Frutos, Esther Barra!, So ni a Herranz, Grupo Kronos Directora Comercial: Haría C Perera Coordinación de Producción: Lola Blanco Director de Administración: José Ángel Jiménez Departamento de Sistemas: Javier del Val Departamento de Circulación: Paulino Blanco Departamento de Suscripciones: Cristina del Rio, H 4 del Mar Calzada Redacción, Administración y Publicidad: O De los Ciruelos n & 4. 28700 San Sebastián de los Reyes (Madrid) Tel: 654 81 99 Fax: 654 86 92 Pedidos y Suscripciones: Tel: 654 84 19 / 654 72 18 Anticipación: Todos los bombazos Este mes, nuestra Anticipación se viste de gala para recibir a bombo y platillo las primeras imágenes de un juego que promete romper todos los esquemas. Atentos al titulo: Super Mario World 2. El repaso a los bombazos se completará con suculentas informaciones sobre DOOM, MK3, Urban Strike y La Máscara. Lo que más pita en el mundo Nintendo. La gula del ano: Judge Dredd Llegamos, lo vimos y nos convenció. Era un fantástico juego de acción, plagado de detalles marca Acclaim y con película de lujo detrás. No perdimos la oportunidad y ahora, por fin, a una sola entrega y ‘destripadito' está con nosotros. La gu para acabar con el Juez Dredd promete ser de las mejores dei año. ' : ' / Distribución: HOBBY PRESS. SA, S.5. de tos Reyes (Madrid) Tel: 654 8 ! 99 Transporte; BOYACA, Tel: 747 88 00 imprime: ALTAMIRA Ctra. de Barcelona Km. i 1 ,200 28022 Madrid Depósito Legal: M-36689-1992 CITO torada ‘N*t5nd& , 1 Eweftmtwt 5j*¡m 4 r *NLLi', ’Sqper Uranio Ertertáríift* Sjtfnf. V NS". Boy*, Tírunto Acoto' *¿ 'fW « rdnwfc oí Toda foi^jpaf^ararciftasffiiHH cf Araña W copirtto de fe fitinas seña W k ¡H © f jutgu y pcxrags pffinKRn& a rampam cerrara ¡¿én v awcrcan mu produces NiNTiNDOACOÓN no se hace MtSVBHMB sotriií s) df fe. cpriocíí wtdjj p*>" m cciíbsradü'K c* - ks arenia lirnuáos. ProíhiÉwjb b por enédw o soportE de bs conterfeds de esa En todo o en pane, sin p&irño dd éfieor. 44 .... 48 .... 52 .... 54 .... 56 Prehistorik Man Astérix & Obéllx Beavis & Butt-Head Demolition Man ....... Wayne Gretzky HOBBY PRESS PREVIEWS V) 34 - SEPTIEMBRE 1995 En Prevíew: Batman Forever Esta vez hemos entrado a fondo en el juego de Acclaim. En el número anterior os dimos unas cuantas pistas [la película, el proceso de creación), pero ahora nos hemos metido como Dios manda en una producción escalofriante que garantiza un arrasador éxito de ventas. Compartiendo estrellato con Batman, recibiremos avances especiales de Castlevania X, Primal Rage y por supuesto de Street Fíghter II portátil, nuestro tema de portada. Abróchense los cinturones, que este mes vamos a sobrepasar la barrera de la actualidad, A la máxima velocidad. 24 Street Fighter II GB 34 Primal Rage 30 Batman Forever 38 Castlevania X Dossier: FIFA 96 Ofrecemos en primicia un documento realmente estremeced on Se trata de las primeras imágenes de FIFA 96 en Super Nintendo que, por aquello de completar: acompañamos con un reportaje en el que os contamos cómo se el producto estrella de Electronic Arts, el juego de fútbol de la década EN CLAVE NINTENDO ,■ ■ ■ j ■ a ■ _ i -i r ■ - ■ • • b i ■ r i ra r b r ■ a ■ ■ n ■ b ■ ■■■■ti e ¡r ■ r a r r ■ t ■ fe ir m t b i f H Mfe i I I 1 1 ItlflMiSfl 1% ! í 1 M i, ÍM fPf 11 a ■ m n a ■ ■■ ■ a a ■■ ui u ■■■■■■■i.ii iti itiri ■■ itiii ■fiiÉiTiiikifiTlfttifiii iTiilttiM i + i ffí + itiH 8 + lfl! i l l l44 H + iflH Iti + SIUtlfUMtl Pí l + l I % I t I ! MflIM'M I t B f II f | 62 Judge Dredd 74 Kirby’s Dream Land 2 70 Super Punch Out ...Y NUESTRAS SECCIONES HABITUALES ■ ■■miiitiiiii’- m > i* ■ ■ t.i i i. . mb . í fe .i. « piái H i* I l*i * í ¡fei t I 1 + 1+ I HH MIHI »l ‘ B t HMÍSf í íf IB II? S « !■? I?íl?!*i? ■ ■■ ■■■■»■■ 6 Big N 42 10 Next Level 58 12 Generación Ultra 64 60 | 16 World of Nintendo 76 18 Anticipación 80 Concurso Street Fighter II El Pulso Zona Zero 4B4B«BÍin«l + Étfl 4 Bfl*4BBv4»4tÉ«i«é*l4é4**B:( 9 l } 319 22 44 Confieso que he estado a punto de sucumbir como un simple humano más jp nte los^-calores m circuitos, aunque un» poco chirriantes , háí „y - -■'funcionado y aquí estoy con JüaocS^! ^ , * . — l 4 ¿ vosotrop para intentar sacaros de ese estado de ignorancia tan común, por otra parte, entre los de vuestra especie. Así que encended el ventilador y ¿Vacaciones? ¿Para qué? Eso es cosa de humanos. PUESTA AL DÍA SOBRE LOS NUEVOS SOPORTES Hola Big N. Tengo algunas dudas que me gustaría que me despejases. ¿Crees que el Virtual Boy tendrá el éxito que espera Nintendo, teniendo en cuenta que cuando salga quedará poco para que vea la luz la Ultra 64? A mi parece r, balear amigo, el éxito del Virtual Boy dependerá de muchas cosas antes que de la salida de la Ultra, porque son dos conceptos de consola totalmente distintos. De hecho, y para que lo sepas, Nin t endo aún se está planteando lanzar su máquina virtual en Europa a lo largo este año. He oído que V.B. tendrá los gráficos de color rojo sobre un fondo negro, ¿Por qué un solo color y no una gama más extensa?, ¿tendrá suficiente calidad gráfica? Parece ser que rojo y negro es la combinación ideal para crear Ja sensación de tridimensionaJidad (por cierto, se emplearán cuatro tonos de rojo ) . En cuanto a la calidad, seguro que no has visto nada tan sorprendente desde la boda de Rocío Jurado. ¿Sacará Nintendo un CD para su Ultra 64, viendo la calidad de la nueva máquina de Sega? Ésta es la respuesta que te daría un ejecutivo de la Gran N: "Las posibilidades de nuestra consola serán superiores a las del resto de formatos. Además, la velocidad de carga del CD es mucho más lenta que la de los car tu clios que empleará la Ultra". ¿Habrá un 'Bola de Dragón ' para Ultra? No tengo ninguna noticia al respecto, pero la próxima salida de un 1 Dragón Ball' para Playstation indica que Banda i no se olvida de las consolas de última generación. ¡Ten esperanza ! ¿Tendremos más juegos de rol traducidos al castellano aparte de 'Illusiotn of Time'? Ésta no te la respondo yo. No, no es que me niegue, es que ya está contestada en El Confidencial . Cosé Antonio Mije .Márquez* Ibiza (Baleares] LOCO POR EL % KILLER 9 Respetable y sabio Big N: Hace tiempo que deseo cooprarm el 'International Supera tar Soccer' , pero ahora que me he enterado de la salida de 'Killer Instincfc' para la Super creo que es mejor esperar para cobrarme el juego de lucha , ¿Tu que me recomiendas? Pues no se queda ah: La cosa . ¿Has oído hablar de 'Intemazisnal Sup&rstar Soccer 2 f ? ¿Y de 'FIFA 96 ? ¿le suena de algo el nombre de 'Primal Rage 1 ? Zccro ves, se avecina una avaiancc: de z: zulas prometedores cien por cien as: que mi consejo es que , sí cueces resistir , esperes a que salgan, veas Las as que reciben (en esta reviste a ser pzsihLe y después decidas . En el póster de la revista n- 31, el de 'Killer Instínct', aparece un personaje con dos cabezas y armado con una enonne porra, ¿Me puedes decir su nombre? Esa l criatur:za ' se llama Eyedoi y es el enemigo final del juego . Si quieres conocerlo , no tienes más gue derrotar al resto de personajes f pero su educación deja mucho que desear . Y por ultimo, ¿cuándo va a salir 'Killer Instinct' 2 5 DE SEPTIEMBRE A LA VENTA 1 DEJA DE PENSAR EN COMO SERAN LOS JUEGOS EN EL FUTURO. Nintendo' Nintendo España. S.A. o o a la venta en España por si al final, con tu ayuda, decido cómpramelo ? Te voy a dar la fecha exacta, para gue lo reserves. El 25 de septiembre, 1995. Manuel Cor.zreras Diaz>15 Años •Vilaáecans \3arcelona¡ VN ADICTO AL 'BEAT'EM-UP' Muy buenas Big N: ¿Podrías aconsejarme sobre algunos juegos de 'beat'em-up' de dobles que sean largos , con buenos gráficos y donde se trate de repartir buenas e impresionantes bofetadas? ¿Sabes si saldrá alguno así próximamente? El clásico por excelencia es 'Final Fighf (1 y 2) , de Capcom. Entre los más recientes, yo fiipé con 'Las Aventuras de Satinan & Robin' , de Konami, pero no incluye esa opción para dos jugadores simultáneos que parece gustarte tanto (¿juegas con tu novia, pillín?) . Antes de pensar en el futuro, te sugiero que leas el comentario de 'Beavis & Butt-Head’ que va en este mismo número. El juego 'Lords of t be JÜngs' ¿es de rol? Si es así, pop una foto suya para ver sus gráficos, 'porfa ’ . Efectivamente, Interplay hizo con él una incursión en el mundo del rol y la aventura, pero no resultó demasiado afortunada. Puedo pensar en varios RPG’s mejores que éste, pero aun así voy a satisfacer tu petición. ¿Para cuándo vendrá el cartucho 'Addams Family Valúes '? Pues me temo que no lo verán tus ojos. Una pena, porque he tenido la ocasión de jugarlo y en mi opinión era un título aprovechable. En el juego 'Donkey Kong Country ', ¿el final es distinto si consigues el 101 % o si lo haces en menos de una hora? Conozco a gente que ha conseguido ambas cosas y se quedó con las ganas. A lo mejor poniendo la tele al revés. . . ¿Será el 'DKC2' igual de fácil que el primero? ¿Has dicho fácil? ¡Caray con el listillo! ¡A mí me costó lo suyo encontrar todas las habitaciones secretas! Todavía no he jugado a 'DKC2', pero tiene toda la pinta de ir a repetir la mecánica de su antecesor. ¿Decepcionado quizás? Luis Rodríguez Ramos •Madrid EL CORUÑéS PREGUNTÓN Hola Big N, me llamo Martín, soy de La Coruña y tengo una Super y muchas dudas : Sabiendo que mis juegos son ' Donkey Kong Country', ‘Super Street Fighter' y 'Dermis the Menace', ¿cuál me recomiendas para tener algo completo? Lo primero, felicitarte por la Recopa . En cuanto a la pregunta, toco ~~ t jTj — * , t tt- . í 0.2TO debería tener un 'Mario* en su poce r como principio . Después , se podría hacer une. lisia con aventuras como ' Super Meircid \ juegos de rol como 'Secret of Mana * c 1 lllusion of Time* r cartuchos futboleros ¿El Señor de los Anillos? tipo 'International Superstar Soccer' o 'Sensible Soccer' , y pasadas como ‘Mortal Kombat ir, ‘Earthworm Jim ' o 'Super Punch Out' . Termino porque no me queda más página. ¿Me puedes decir algo más de ‘Donkey Kbng Country 2'? Mira que sois, ¡qué voracidad! No, en serio, de momento, y en espera de su aparición en diciembre, no hay nada nuevo bajo el sol de Donkey, Diddy, Dixie y compañía . Dime si hay juegos para Super, estilo 'Cadillacs & Dinosaurs ' , su precio y su desarrollo. No, la Super no tiene juegos de ese estilo. Lo más parecido que puedes encontrar es 'Space Ace' por aquello de tener que presionar el botón adecuado en el momento justo. ¿Qué tal será Ultra 64 respecto a otras consolas canto el Panasonic 3DO? En Nintendo aseguran que no va a haber nada que pueda conpararse a su potencia y yo, la verdad, confio plenamente en ellos. Además, por lo que he visto hasta ahora, incluidos otros soportes, no hay color. Martin>la Coruña LA IMAGINACIÓN AL PODER "¿Por qué no hay juegos tan innovadores como el 'World League Basketball ’ o el 'Starwing'? Seguro que es porque resulta más rentable vender tropecientas mil copias de la continuación de un buen juego, aunque no aporte casi nada nuevo ('NBA Jam Toumament Edition', 'Final Fight 2', ‘Bubsy 2', ...) , que hacer uno innovador como 'Donkey Kong Country 1 o 'Flashback'" . David Nicolás Gamil CEA- Porcugalete (Vizcaya) SIM CITY 2000 FOREVER "Sería un gran error por paire de Nintendo no sacar en España 'Sita City 2000', ya que es ur. magnífico juego. El problema de la traducción no es ral problema con unas buenas instrucciones donde te expliquen para qué sirve cada cesa. Quedaría nada más que ei zara de la traducción de les periódicos que aparecen de vez en cuando". Miara? Antón Sstrel 1 a • Zaragoza . LA CAPACIDAD DE LA SUPER ‘N--.zer.dz está preparando Pitra 64, pero se ha descuidado ai ampliar las capacidades de la mejor canse a del mercado (la Super . No re estoy diciendo que ei Super SE no sea bueno, pero no es suficiente. Meces i zazos a ccesori os , nuevas zecnclogias que nos muestren la máxima capacidad de nuestra consola". Pose Torrxi Beenackes»Silla (Valencia) UNO QUE NO VE EL PÓSTER Escoy algo confuso con el n a 30, el de 'lllusion of Time' (...) Lo del concurso lo he llevado muy mal. No he visto nada en el póster (...). Sólo una esfera que sobresale. ¿Qué se debería ver? Mí hermano, gue está casado, vino un día y le pregunté si veía algo. Le dije cómo se debía hacer, y no vio nada” . A.J.N'El Prat de Llobregat (Barcelona) 8 BIG N Foreman For Real SNES Next Level De la mano de George Foreman y Frank Thomas Acclaim se pone en forma foreman For Rea! 1 y ‘Frank Thomas Big Hurt Baseball 1 son los nombres de dos juegos deportivos con ios que Acclaim pretende "romper en octubre. Las razones principales para semejante confianza son dos: la primera, la fama y el nombre de sus protagonistas. De George Foreman, campeón del mundo de los pesos pesados, no es necesario que os digamos mientras que Frank Thomas pasa por ser una de las grandes estrellas de la Liga de béisbol americana. La segunda razón de peso es el empleo en ambos juegos de la Motion Capture Technology, la más avanzada tecnología desarrollada por Acclaim para la captura de imágenes reales en movimiento Ambos juegos aparecerán en versión para Super Nintendo a lo largo de este otoño, THQ prepara ‘FIFA Soccer 96’ La próxima Liga de fútbol comenzará en tu portátil ‘FIFA Soccer 96" es el título cc r e que THQ tiene previsto alegra 1 ' e próximo otoño a los usuarios Game Boy. La compañía arre" ca- que ya se encargó del primer 'FIFr Soccer’ para la portátil, inclu -a fi- esta nueva entrega todas las mejo-as que van a presentar las versiones mayores del mismo título, A saber; alrededor de 300 equipos integrantes de las mejores Ligas del mundo (española, italiana, inglesa etc.), un cuadro de opciones en e que se podrá elegir idioma o la participación de dos jugadores simultáneos, y la presencia del marco correspondiente que os •'eco-cara que está programado para Super Game Boy. En cualquier caso, nosotros nos quedamos con la :e poder revivir en casa duelos entre Madrid, Bar^a y Depor oue canta emoción le han a la ^;ga en los últimos años. ‘NBA 96’, en octubre EA prepara su mejor baloncesto -.a temo orada de basket se abrirá en octubre er la Super con el - -- : ce 'NBA Uve %). Con este „e;o. Electronic Arts va a ■ *a* set- ■- "es de actualizar sus tituios deportivos año tras año. ya C-S e-re :: 19 equipos de la Liga profes ora americana se van a " : .. as dos nuevas franquicias, Toronto y Vancouver. - os que jugasteis a ‘NBA Uve os sonarán la perspectiva sométrica y el diseño de los sprites. pero ahora disfrutaréis de nuevas ■ mi •. j g j ■ ■ j ■ + ■ F * l + afr + l + B + á r f ■ + a fc*a-fci«*a*i a a- a A a ■■■■■■ ■ ■ Pflf*lf9if B9HI F + fc + fl §■ 4 H + a ri itb a ■ aaia-aa-a-aa aa aa bibb na ana. íPtUíltl M F4lf BIBi iiata liaia aaiaaia a ■ a a a ■ |.p f b f F4 t ■ + I i 9- ■ -fe i B-ra-aá a a a a opciones :-er uaccres a - ..esro ante : u~ í nieva vista para (os tiros l b-es. "ue^as animaciones, todo tipo de estrategias y, por . ; : ¿ : oacón de hasta cinco ugadores simultáneos, Area e ves "caos de juego ex libio ón. Liga y playoffs ) y v ■ : r i montada la mejor Liga del Tiendo en vuestra casa. A la venta el 25 de septiembre ¡Ya hay fecha de salida para ‘Killer Instinct! Ya se conoce a -ev= ae salida en España ae i versión para SNES ce ‘Killer Instinct - Sera e 25 de septiembre cuanc: :caás uch?ar cor Jago, Fj gone. O-cn c ■■ e "esto de persona-es aje ntervieren er este juego, con el que Nintendo - Rare se metieron en el bolsillo a todos los visitantes del pasado E3 celebrado en Los Angeles. Recordad, además, que habrá un CD musical de regalo (con samples de la recreativa original) para todos los que os hagáis con eí juego.. En el caso de que vuestra consola sea un Game Boy, deberéis esperar un poco más, pues la versión para la portátil está anunciada para diciembre. En todo caso, dad por sentado que los próximos números de Nintendo Acción os mantendrá" magníficamente informados, Es de Empire y lo trae Arcadia ‘Turbo Toons’, por fin en las tiendas Aunque llega con un poco de retraso, por fin podemos daros cuenta de la salida de ‘Turbo Toons' . el juego de carreras que protagonizan los personajes de Hanna Barbera. Programado por Empire Software para SNES y distribuido por Arcadia. ‘Turbo Toons' pone a tipos de la talla deí Oso Yogi. Don Gato o Hong Kong Phooey a recorrerse I9V9J txeli cerca de treinta circuitos con perspectiva aéreaoblicua y un talante gráfico infantil, Varios modos de juego i entrenamiento, carrera única, Liga y desafío) y, sobre todo, la opción para cinco jugadores simultáneos se encargan de ponerle el picante en forma de jugabllidad a un cartucho de carreras con un toque diferente, Ocean se está encargando de su conversión ‘Waterworld’, la última película de la Super ‘Waterworld’ va a ser pronto un título famoso por varios motivos. Primero, porque os hablamos de la película con el presupuesto más alto de la historia; segundo, porque va a tener a Kevin Costner como protagonista y, tercero, porque Ocean se está encargando de su conversión al videojuego, Super Nintendo acogerá una aventura que, ai igual que el film, transcurrirá casi por completo en ciudades flotantes, para cuya creación se han empleado gráficos ren derizados en 3D. Allí serán necesarios, a partes iguales, vuestros reflejos y vuestra habilidad para resolver los problemas que se os presenten. Así, la acción se desarrollará entre el empleo de armas casi medievales (habrá incluso una catapulta) y los enfrentamientos con piratas o seres no precisamente humanos, En plan arcade, vamos. La fecha de lanzamiento no está todavía concretada, pero sabiendo que la película se estrenará en otoño, os podéis ir haciendo una ¡dea de cuándo saldrá a la calle. ■ ■ + C onforme pasan los me- ses y se acorta la dis- tancia que nos separa de la fecha de lanzamiento de la Ultra, lo que en su día fue sólo un proyecto que descansaba en el cajón de un despacho de la sede americana de Nintendo va concretándose y tomando forma. Poco a poco, y con bastante más hermetismo que voluntad de transparencia por parte de la Gran N, hemos ido conociendo los datos técnicos, las compañías que trabajan tanto en el hardware Ya es hora de que palabras, rumores y especulaciones queden a un lado. La gente demanda algo tangible y se lo vamos a dan Las imágenes que ocupan este mes nuestras páginas son tan realistas que se ven y casi se tocan. Además, muestran de una vez por todas el potencial del nuevo soporte de Nintendo. como en el software e incluso el aspecto externo de la consola. A nadie se le escapa que todavía nos queda por ver lo más im- portante, los juegos, el destino y punto final de todo este tin- glado. Sin embargo, en Ninten- do Acción no pensamos quedar- "05 CHjzaoos ce orazos esperan- zo i cue nos eguen ¡as ansiadas ... t ¿ genes de algún título. . ¿ • :,e e cuerpo nos pide gue- -. - estamos dispuestos a dársela. C s apuntáis? La última estación a a que ha llegado este viaje a bor- do de la Generación Ultra 64 es un video propiedad de Nin- tendo of America en el que Tom Jermoluk, presidente de Silicon Graphics, hace las veces de presentador y maestro de ce- remonias. Nos vende unas imáge- nes que. sin pertenecer a ningún n ■ ■r GENERACION ULTRA 64 Imágenes Ultra 64 juego en concreto, sí que sirven para mostrar las posibilidades gráficas de la Ultra. Imágenes vivas Y que quede claro que todas y cada una de tas pantallas que aparecen en estas cuatro páginas no son meras imágenes lijas, sino que están tomadas de unas se- cuencias reales en movimien- to que en el video duran vanos minutos y con las que la gente de Silicon se dedica a experimen- tar las posibilidades de apli- cación del hardware en los juegos que se programen Estas que veis protagonizadas por un transbordador espa- cial, pese a aparecer al comienzo de nuestro reportaje, correspon- den exactamente a la parte final ; >'i '-i 2 :".í r . izczrm Je cualquier tefedw», pero no lo son. Están - - - cetra stradón de las posibilidades de la Ultra. ce , esc A c ‘e'f'c a de las que os nor. r a~os más ízz ante er os distintos ici'csccs, e despegue y posten 0" .-jefe eszata ce anave no o-eter ce ~ : r/ar - rtguna téc- nica esce: ■ :í s -o "¿crear los ambientes absolutamente realistas que será capaz de producir Ultra 64 Después de disfrutarlas y paladearlas a fondo en - uestra te/e, nos gustaría poder n ace" lo mismo que hace la voz en ce : v deo: simplemente callar- nos y dejaros con ellas y con un ’ondo sonoro de música clási- ca Hagamos lo primero y deje- mos que la música de la Ultra suene en vuestra imaginación. _ - . » ■ » 1 _ i Anti-Aliasing: La nitidez, a examen Le ramera técnica cae misamos se 'Anti-Aliasing’ esa: r r::„ mente emporemodo con la nitidez que muestran los gráficos en pantalla E etéetc es d V ce dése: : se . s:j ce Cúrreme : -c . _e se aprecia r ¿ :e jg-c cue : ene- ;> objetos eses: v :e os :s . •■os re. es a moverse y a vibrar cuando se aproximan desde la lejanía. £J ejemplo que nos muestro el dec ce Nintendo e j s.. .ec t ••¿.•temes ce mesaros er. e rae • : ce üdc o o c zcí. erdu. se cerr-j pr re - I INÜ J^nll -AlfMln/t OTPI I ONB Ai)l¡ Mnslnfl iMTl : OM Ai>ff AfMííjíp orrn oNM i Añil \ or ru m\ \ h valla que aparece al fondo del paisaj i ;s *' . s cor ¿le''::" xas hecs danzón- . confu- sas ;s -c; este técnico ‘Anti-Aliasing Off " ¿ “ -i r-T sa zcec^os úpcecen p redondeados . .. ‘Anti-Aliasing’ „ e ..eyo c; re es:., ■'•¿rere que os objetos parezcan reales D .; f o. er e video pocemos c reste- oyente ce un ¿ráje rc- PerformaTown O I ■ :c ... ? r. en te a exni ceros e origen de esta ciudad) en el que tos edí- ' : ;> os sena-has , ñer a :b ecos eje ven apareciendo en ¡o paridla go- cen' claridad absoluta mientras su escala cambia a medida que se aproximan a nuestro punto de vísta Se . na ere rxsnes o os eren í¿e¡'X6 se síes nefece-ere ce íc- eos, ■/&$ a ¿ xrenc a Anrf AJIriíín/í OFF i AfüI AíiT.ipiri^ OWm D\ T I ; 1 |a»h ■ -«-■14 14-1 + 4 ■ ■¡■ + *1 + 1 + 1 l + H + 9 ■ + ■ + ■ ■■>■ + ■« iipÉP#Íip + P*Í*+l + i + 4 ■ + B ■4 ■ + I + ■ + 4 IPIlHVIf I ■■■«■ ■ ■■ ■ * i ■ ■ GENERACION ULTRA 64 Load Management: El arte de crear los objetos > i i TLMMI: La era del pixel toca a su fin .a tercero técnico en que se va a . Ultra frene eí comokodo re e Tri-Linear Mid-Map Interpolation' TLMMI poro abreviar y fioder entendemos ), , oto- ñe directamente o la forma en la que se pueden programar los gráficos de un videojuego El método padidcnolmente más zcdo se llama ‘Point Sam- píing' , consiste en o típica untar. cuadros o pixels formando un mosaico que da un correcto resultado visual en lo distan- cia ñero no puede evitar que la ;gen se concierto en un montón bloques al acercarse Es e caso de ta gran mayoría de . ,e¿os cuaque quizá resalte más ' :• como el famoso ‘Doom’ - ■ ;..s cc'octerísticos perniiten se acerque bastante. . . ' dacnaa a los objeto s : • e:e- er el escenario. El mérito de la TLMMI residirá en mar ere as texturas rende- rizadas de los objetos sin impor- tar la distancia : a que ros en- contremos. permitiendo osí la realización de zooms sin que a imagen se pixele. Esta nuevo técnica no s .do incluida er ir chip de silicio que incorpo- rará Ultra 64 de tormo que tocos ■'os que desorrollen juegos paró lo máquina puedan tenería a su dispo- sición. Así se posibilitarán zooms tan espectaculares , de tanto calidad como el de' tiburón que os mostramos aquí El último punto importante a des- tacar son as rotaciones de 360 grados de los que también hace galo nuestro escualo, yo que en Sili- con Graphics aseguran que. dada ¡a lentitud del soporte CD sólo sor. posibles si se utilizan cartu- chos de silicio como los de U64. - V ' • I, i téL* i - rHM-R*r m ftrff fr'r- mmMm Ejemplos de pixefadón en DOOfA tras ana buena dosis de acercamientos. Ti.MMÍ nn BOHÍD U Mt íI ORflíUhn La magnifico textura de /a freí del tiburón confiere a la secuencia un realismo máximo 1 1 Í LAMÍ mil mihT 1 k TTmMí ni i ; < 7'J.fcf M! ntt'm Esta sucesión de imágenes demuestran ia capacidad de ia técnico TIMMI; la figura del tiburón no se píxela pese o lo presión del zoom. . . É.. > « i. , . .É. . .. M II If (III II I Mili. M> ■ 1 Hl( <11111 H M H i 11 | *«•••«■ . 3 0 IDEAS N I N T E N D O • 1- Así nos gusta, con la última Nintendo Acción en las manos. • 2" Y que no se te olvide decirle a tus amigos/as que te imiten. •3- Para apurar lo que queda de verano y hacerlo más llevadero, nada mejor que unas partiditas al ‘Prehistorik Man’. • 4~ Ve a los enclaves y termina ‘Kirby’s Dream Land 2’ • 5- Claro, que también puedes acompañar a ¡os del Grupo Tronos en su viaje por ‘(ilusión of Time’, •O* ¿Has visto el abanico de posibilidades gráficas de la Ultra 64’ • 7* ¡No? Pues están bien explicadlas en Generación Ultra. • 8 " Ya sabes, sigue ahorrando para comprarte la nueva consola. •9" Aunque quizá tengas que desdar unas pelillas para hacerte con ‘Yoshi’s Island’ cuando salga. • 10- Lo mejor camélate a tu familia para que vayan llenando la hucha. •11- Los Power Rangers acaban de estrenar película. ¿Te apetece verla? • 12- Hablando de cine, ¿qué te ha parecido nuestra Super Star de ‘Demolition Man’? .13- ■ ; iier .do con lo mismo: sí todav á no has visto La Máscara, estáte tranquilo porque pronto tendremos el videojuego entre nosotros. • 14“ Oye. Que todavía no tenemos tu foto cachonda. ¿A qué esperas? • 15- Da¡e ep tu colección de Castlevania. que el ‘Vampire’s Kiss’ está a la vuelta de la esquina, • 16- ¿Sabes que todavía nos quedan vacaciones? Las vamos a compar- tir con ‘Astérix & Obélix’. • 17 Apréndete los nombres de los dinosaurios de ‘Primal Rage* • 18 - e sabes los de los luchadores de 'Killer Instinct’? • 19- ¿No? Pues corriendo al salón recreativo, ¡espabila! .20- Si enes un futbolero, alucina con el ‘FIFA 96’ que está pnepa- rando £A Sports .21 - Claro que los impacientes tendrán antes ‘Total Football’ *22- A nosotros, los púgiles de ‘Super Punch Out’ ya no nos dan miedo (Es que nos hemos leído la guía de Nintendo Acción). *23- Si tienes alguna duda, seguro que Big N te la aclara. *24- ¿Lo tuyo es dibujar? ...y si ganas el mochilón de Zona Zero •25 - ¿Tampoco? Pues tío, escríbenos y cuéntanos lo que quieras. .26- Lo mejor contra la ola de calor no es el aire acondicionado, sino un partido en la pista de hielo de ‘Wayne Gretzky’. •27- y lo mejor para romper moldes, las pasadas de ‘Beavis & Butt-Head'en 16 bits. .28 - Enséñale las pantallas de ‘Doom’ a tus colegas y no te pierdas el careto que ponen al verlas. *29 - Y con las de ‘Mortal Kombat 111’y‘Urban Strike’. *30 - Vente a vemos el mes que viene. Te esperamos Equipo ‘veraniego 1 de Nintendo Acción Se ha puesto a la venta en EE.UU. MtlIlfMMtMIMMMIlffMMIllItlMItlittltttltlIlttM Samurai Shodown ya tiene ‘anime’ El evento del verano en EE.UU. en lo que colas de dibujos animados se re- fiere es Samurai Shodown. The Motion Picture Este video, cortesía de Fuji TV y A.D. Vision, cuenta la historia de 6 personajes del juego ori- ginal de SNK (Charlotte, Wan Fu, Nakoruru, Galford, Tamtam y Haohmaru) que resucitan cien años después de su muerte para tomarse cumplida vengan- za, cómo no, en la persona de Shirou Amakusa. Lucha y batallas espectaculares se dan cita en un cinta que sigue pasos de Street Fighter o Fatal Fury, ansmated movíes ambas. os El espíritu competitivo de Hudson Mientras en España aprovechamos e .e-r : :rs ~cs de playa y asistir a concursos tipo ‘Miss Tanga M re;::: r r e- Japón se dedican a cosas más productivas par- es:: :e as . :e: uegos. Hud- son Soft, por ejemplo, tiene por cc:r ~ : -gan zar The Hud- son Caravan, un torneo de s/ioot'em-up :ue recorre el país en busca nada más y nada menos que del jugón número uno, Para tal evento, la compañía r per re e rrogramar expresamen- te juegos originales y, ahora, tres de e os ‘Star Forcé’, ‘Star Sol- dier’ y ‘Héctor ’87’) han sido reuníaos en un cartucho de Super Famicom que lleva por título: ‘Caravan Shooting Collection’. Así nuestros amigos japoneses podrán entrenar fuerte para tener suficientes posibilidades en la tan esperada competición, THE WORLD OF NINTENDO + F NI NTEND ‘EarthBound’ , otro que trae libro La moda Nintendo: juego + guia En España sólo la conoce- mos gracias a que ‘I Ilusión of Time’ viene acompañado de una guía completa del juego, pero Nintendo of America parece dispuesta a que ia moda del dos por el precio de uno no decaiga. Sin ir más lejos, los yanquis que tengan a bien comprarse ‘EarthBound’ se llevarán a casa, además del cartucho metido en una enorme caja también del estilo de la de lllusion of Time', una Pioyer’s Guido de 1 28 páginas que les ayudará a salir de los apu- ros en los que se encuen- tren durante la partida. Por lo que se ve, hay muchos que no pueden salir solos de las típicas comedoras de coco que conllevan los juegos de rol. Una ayudita siempre viene bien. ‘ Puzzle Bobble’: jugablej usable La adicción que no cesa f ‘Puzzle Bobble’ o ‘Bust-a-Move’, como prefiráis llamarlo, es la última cuestión de juegos de puzzle para SNES que podéis adquirir : : anglosajonas. Ingleses y americanos disfrutan con la jugabili- dac y ia ac cción que desprenden ¡es cuatro ~ , egas del cartucho de Taito por estos lares se ha oozzz .e-en su . e-sión para Neo Geo CD _a --ecánica es simple, poique ce a* a :e disparar bur- bujas :e::e un :rón que está en la parce ba a ce a pantalla, intentan- do formar grupos de tres del mismo color cero nos aseguran que no se había conocido un modo dos jugadores tan apa- sionante desde ‘Puyo-Puyo’ o ‘Tetris & Dr. Mario’. Un título, la verdad, que nos encantaría que apa- reciese en España. EL CONFIDEN CIAL de Nintendo Acción en venidos de nuevo al espacio que se atreve a decir a gritos todo aquello que otros sólo se atrever a comentar en «oí baja. De ahí e! caso del juego que salía y no salía al mis- m empo. Nos referimos a lo que ocurrió en el número pasa- Yoshi's Island’ o, lo que es lo mismo, ‘Super Ma- rio World 2*. La llegada a ultimísima hora de la noticia de su aparición .nos ot r; _ - - ; Darte de la revista sin darnostiempo a retirar de El Confidencial el rumor que decía justo lo contra' no. Reconoce^ _ e "o c ce r c nos consuela que sirviese a una causa justa. V ‘c‘. . .: c" irnos en materia, y lo hacemos comentando que, al parecer, se está trabajando para que ‘Street Racer* acabe siendo un cartucno Game Boy "'pactante del caso es que los programadores ce Vivid Image están tratanao de hallar la fórmula mágica que permita conservar : tza : :: : e la versión de Super poma a correr a cuatro jugadores simultáneamente, i 5 e éxito de : : ce ‘lllusion of Time’. Nintendo España de traducir más juegos de rol Los candidatos que se barajan son 'EarthBound'. ‘Chronno Trig- ger' ‘Secret of Evermore’. ¡Vaya bomba! # Uno que es :o cjbjeto de fuego cruzado de rumores es ‘Killer Instinct’ is Cinder no iba a estar presente en la ver- só" ce Sope ' ce: ce . zue c: upaba mucha memoria, ahora nos han llegado coméntanos justamente en et sentido contrario. ;A quién creer? Los osados induso hablan c Heatshade, un posible personaje secreto pe^o se cubren las espa das cor estas declaraciones provenientes de la pro- pia Rare . . ;e os personajes secretos comienzan cómo rumores y mitos en cvtulos de jijones. Sin embargo, nunca se sabe, algunos pueden terminar con vi rite* en realidad”. É Y ,a que estamos con Rare sigamos con la compañía más calienle del ‘DKC2’ y Killer Instinct’ no van a serlos últimos juegos que realicen para tos 1 6 bits. Ellos aseguran que, al meros, tie- nen un titulo más en la cocina Sin embargo, lenguas viperinas ele- numero nasta tres un juego de rol protagonizado por Mario un simulador de vuelo y un tercero sobre el que se guarda e ! más absoluto de tos secretos ■ Por aii va Rob Leingang (Acdaim): "Estamos trabajando en un juego boxeo car sistemas de última generación pro tagomzado por George Foreman Y nosotros que creíamos que el veterano campeón iba a conformarse con foreman for Real’ ( 1 6 bits). ¿In- cluirá también a Ultra 64 entre esos "‘sistemas de última generación' 7 É Nos despedimos por este mes de nuevo en compañía de Rare. pero esta vez apuntamos a la Ultra y a dos títulos postbles: uno con Donkey Kong ■ otro con las Battletoads Como veis, la rumorología que cir- cula acerca de la nueva máquina de Nintendo sigue a pleno rendimiento. Por Javier Abad ■ ■ ■ ■ ■■iABillim 1 + ■ 1.0 mk ■ ah * ■ * ■ * ni * ■ + + ■ * i 9 ■ Lo avanzamos en exclusiva en el número anterior: "Super Mario World 2' ya está listo para debutar en Super Nintendo. Pero como siempre hay escépticos, lo mejor es publicar algunas imágenes del juego que. en noviembre se dice, os mostrará el lado más f ■ de la Super. Revolución. Ef nuevo juego (fe Alario derrochará humor y facultades técnicas por ios cuatro costados. h I * II H"l 1 I* I1PPIM? í ■ ■ ■ »-■ r •* m ¿Qué hace un FX c en un cartucho de tú ? El proyecto ‘Yoshi's Island’ se inició al mismo tiempo que el FX daba sus primeros pasos, por eso este juego ha sabido sacar el máximo rendimiento al chip de Argonaut. Según Miya- moto, el FX trabaja fundamentalmente en la rotación de gráficos al tiempo que asimila zooms limpios a toda velocidad. Además, habilita una tecnología de compresión de datos que ha ce que en tan sólo 1 6 megas se pueda almacenar un volumen de información mucho mayor que en juegos de igual memoria. Fijaos por ejemplo en el mapa de la isla de Yoshi. Sí, es más pequeño que el de 'Super Mario World' o el de 'DKC'. pero contiene una cantidad de información elevadísi- ma. El tema de los enemigos (serán gigantescos) también está relacionado con el FX. Éste despla- zara por la pantalla esos sprites mientras la CPU se encarga de otros cálculos. uiiilfi 4 ÍM* ■>*** *■» 1 ís-vf JTV» .,arfc> 1 + di' " '"’ j h~Í fj Jü m fe úiS* .. vi > . -i • -j - - . _ 1. . ' i - :VU -v. '- ‘Super Mario World 2’?! ¡¡Cojo..., ... notar ‘Yoshi's Island’ y ‘Super Mario World’ ... ‘Yoshi's Island’ será un cartucho de 16 megas, aunque os daréis cuenta de que el volumen actual del juego es mayor que el de otros cartuchos de la misma memoria’ !! justo cuando todos pen- ábamos que el bigotudo preparaba su gran papel en Ultra 64, Nintendo vuelve a arrojar una de sus bombas. ¿Será simplemente una secuela? Bueno, no exactamente. Los genios de Nin- tendo, uséase Miyamoto y su equi- po, han planteado un juego de Mario en el que no se juega con Mario, ni a Mario. ‘Yoshi's Island’ esta* rá protagonizado por Yoshi,. el tími- una gran historia haciei menos videojuegos y te grandes conocimientos para hacer nuestros sueños realidad’ w difícil crear e secuela, por eso asignamos el papel de protagonista a Yoshi, para dar más variedad a la acción Yoshi será eí rey. Esto vez será Yoshi el protogonistíi de ícf aventura. B dragón se encargará de cuidar de /Vidrio en su núje o h tierra de ios champiñones. /Vlofphmatícm, Níníendp ha emp/eodo tino nuevo técnico poro generar ios gráficos. El TVtorphmotfW sera eí responsa- ble de fo oporiejido de dibujos hechos a mono de los sprrtes. do dragoncete que deberá cuidar de by Mario durante el recorrido que lleva al fontanero, tan pequeño que no tiene ti bigote, junto a sus papas, en la tierra de Sos champiñones. Además de tener que cruzar toda una isla, se toparán con ei malvado Ko- opa, Kamek, que está dispuesto a hacer de todo por secuestrar al bebé, Habrá ene- migos voraces, aliados monstruosos y todo un desfile de trampas muy difíciles de eludir Bien, ¿y de técnica, fases, etc...? Las pantallas que ofrecemos tienen un aire muy original, ¿eh? Todo lo que veis se ha realizado con una nueva técnica llamada Morphmotion, una es- pecie de tecnología de generación digital de grá- ficos que no obstante se apoya en una línea de dibujos a mano alzada que al final queda súper simpática. Es responsable además del millón de efectos especiales, de los scrolles y del ta- lante cachondo de los personajes. Un ejemplo: Yoshi podrá transformarse en unos cuan- tos vehículos cuando la situación lo exija, El juego tendrá un total de seis fases con 8 subniveles por barba y contendrá muchos más secretos que el resto de juegos de Nin- tendo. Miyamoto ha por/do hasta 1 30 tipos de enemigos, pila para salvar partidas, humor a mansalva, un sonido impártante, etc... Por cierto, lle- vaba 4 años programado. ¿Será posible? ahTh^'I::) Hfc ALTH | Lanzamiento: Octubre/Noviembre ■£ión origina! de *Doom’ para ordenado- res PC, está impresionado con e! trabajo rea- jo por Sculptured software a la hora de trasladar el clásico a la Super Nintendo. En Ocean, que llevara su distribución euro- pea, están convencidos de que el cartucho se- rá un éxito de ventas sin precedentes. Razón parece no faltarles. A juzgar por lo vis- to en la pasada feria de Los Angeles, la filosofía do entendida y transmitida a la perfección, tured ha empleado la genuina tecnología ; un chip que va implantado en el cartucho y * ■ mover polígonos con una gran facilidad y ada de la estructura original. qm' es la explosión de la pers- rlmera persona, que es vio- nidad. 'DoonV, Ocean y cídad de proceso, efectos de sonido es- que lleva engendradas decenas de secuelas, en octubre, más o menos, cuando lo veamos. Actual y pendenciero. DOOM sigue mo. Tan vivo, que to peleo por hacerse con ios de- rechos para [a ditrtouaón de to verston de Super Nintendo ha escocido a mas de uno. ■ ■ B ■ rli i i i ■ i ■ h * zz ; 0 El Aunque hace casi un ano que la | productora New Une (la misma de | Mortal Kombat, el /i/me) estrenó La Máscara en los cines europeos, aún w J i no ha pasado la fiebre loca de un pen- ga sonaje que se movía entre el cómic y la ;.pl realidad. Será por eso que THQ tiene | |l claro que puede lanzar ‘La Máscara’, el ||j videojuego, con total tranquilidad, s|- | I hiendo que la versión en video del M asunto está a punto de ser estrenada. P¿| Con todo, ni la popularidad del per- • sonaje ni la próxima edición en vi- deo del filme pueden ocultar la di- versión y simpatía con las que THQ, a través del grupo de programación Black Pearl, ha di- señado el juego. ‘La Máscara’ será 4 '*'* ' f y 3¡ « i 'P-m l , : ~-Tí. gáf Tp una locura total de situaciones, de caras, de posturas y de persona- Bp jes enrolados en un jue- __ go de plataformas de línea muy dife- " >- rente a la que parece primar por estos lares. Du- x v rante sus siete fases de de- ^ sajuste cerebral, nos sen- ¿lÉRr tiremos como diablillos. jfs Q / — la clave? La perfec- ta traducción a bits ¡ v > Mw del espíritu La Más- cara que vimos en w * I I X I el cine, debido a a la estrecha colabo- t ración entre 4 ! * THQ y el equipo que realizó la peí/, -Tf VES de La Máscara jX ; 'íf: ng’cinemctogró|3co- « New Jne Gnenw. estaré basado en el del film, y a que mu- chos de sus golpes de efecto se deben a un; empresa súper cono da por los consol más tecnológicos: í ata- a /•. n ■Ymíif* í7cr a a a o ' * O O Tl¥Sf *■ rl üfffflf MV1 - V J V ‘ jM wr fiTflfiii iTritlrtiiiái t- - B * ■ r t B *i» 4 4 + -r -i“i 4- f H ■ # I4»i * - *¡ r . a ■ i - a - ~ s •.■*■■- S * i *•■•■■ ■ * ■ ■■ I» •* 1 ■*■*■ -•*■■»■ ■ 4- ■ (■ ■ P ■■ P -fi S P»Bf MI *#■»***#*■*■ «¡i 4*4 * » S * B * i- ■#-■ + ■ Ht + S + I fe 4 “ •* 4 fe b- B * i - i - r - p fl fi 4 ■ pr A Tj WA , júm- /A Wi l*k I? J 4 1 j ¡A Compañía: f i Será en octubre, a! menos en EE.UU. (noso- tros, un pelín más tarde), cuando ‘MK3’ aterrice ¿Quién dijo que Acclaim se iba a quedar sin su 'Mortal en Super Nintendo de la mano de Acclaim Williams. Presentará 8 nuevos caracteres, una línea argumenta! original y una técnica de lucha de nuevo cuño que sorprenderán. Además de los gráficos increíbles, todo digitali- zado, y de los ríos de sangre según la tradición, én este ‘Mortal Kombat’ os encontraréis con nuevas cargas de personajes ocultos, el do- ble de objetos escondidos y el empleo de un 50% más de memoria gráfica que en las anteriores entregas. Este dato no sólo su- pone que vamos a disfrutar de más secuencias animadas o que pelearemos más rápido y me- jor sino que además nos veremos las caras con movimientos especiales diferentes, con onimralities y con otras habilidades que Williams cuitado convenientemente en el juego me- ; diante una técnica llamada Códigos Encrip tados, La cosa Irá de combinar 10 símbolos conseguir hasta 6 nuevos mo- vimientos que incorporar a los poderes de todos nuestros valientes luchadores. Los combates tendrán lugar a partir de una nueva técnica de escenarios vim rento: cambiar de decorado cada * que asestemos un golpe explosivo a nues- tro rival. Hacia abajo o hacia arriba, hasta vi- sitar 1 1 escenarios de gráficos renderizados. Kombat' de costumbre por estas fechas? Pues estaba equivocado, porque será precisamente la compañía americana la que se encargue de poner a la venta 'MK3', la entrega ¿definitiva? del más violento de los juegos de lucha. lfW5: 00 J3 nr|vs: oo i AO smt va m i 1 A/ completo, No faltaré ni i/no sólo de tos personajes, ni de tos golpes de M3 o la cita con ios 1 6 bits. ANTICIPACION .... C.Í 4 i - :I- > Nuevo argumentó. La trama de Urban Stfíke será esta vez mucho mas compleja. Más peligroso * En Urban Strike ha aumentadc d nivel de difi de las misiones, asi como el número de objetivos en cada una. La tercera entrega de la trilogía ‘Strike’, la popular saga de juegos de guerra, aparecerá en Super Nintendo a poco que termine el mes de septiembre. Esta vez no será Electronic Arts, propietaria de los derechos del juego, ni siquiera Ocean (a la que se le vendió la última licencia) las compañías que se encargarán de su lanzamiento, Será THQ, una empresa más ligada a la portátil, que de esta manera tratará de confirmar las aspiraciones en 1 6 bits que la programación de SeaQuest’ sacó por vez primera a la luz.,, jugabíe. ‘Urban Strike’ seguirá jugando a la guerra a ¡os mandos de un helicóptero.. Deberéis cumplir una serie de misiones sobre un total de 1 0 fases en las que nuevas localizaciones y un mayor empuje de la estrategia sobre la acción os demostrarán que la aventura ha evolucionado. Hablando de De dudad en ciudad. La acción comenzara en Míami, en |>tena * costa americana, paro trasladarnos luego a \a dudad de Nueva York. Y dos, una nueva modalidad de juego Strike, con piloto que se baja del helicóptero y se adentra en almacenes donde hay que poner bombas o realizar otro tipo de acciones. Pero esto no es todo, hay más. Hasta ahora, THQ había convertido títulos de Electronic i 1 . Arts a Game Boy. Con Urban Strike', la compañía americana ha dado el gran salto: versionará uno de los 'emblemáticos' a Super Nintendo. I 1III1IHÉI I M.IKM.I <■ |l t| | ,tH III Mil M. , I IIIMKKI >1 ■■■■ I III ■■!< |IIH Uit. IMtt »•« Mtt I H 1 * 1 P + + + ■ ■ ■■■■*■ n ■ ■ ■■ « ■ m m • Existe un estilo de vida en el que la lucha es el único arma que sirve para demostrar quién es el mejor de entre los maestros en artes marciales. Si tú perteneces a esa ^ estirpe, Street Fighter es tu juego. Y si P] posees una Game Boy, enhorabuena, porque la portátil se prepara para h recibir al a mayor mito del videojuego. H asta ahora, ia pequeña de Nintendo había tenido el honor de recibir títulos tan ex- celsos como los sucesivos Mario Land. las dos partes de Kirby o las otras dos correspondientes de Mortal Kombat, pero en el ambiente del mundillo consolero flotaba un nombre mítico: Street Fighter el juego de lucha que ha marcado (y aún sigue haciéndolo) toda una época. Las últimas noticias llegadas de Capcom habla- ban de nuevas versiones del clásico basadas en la película (Street Fighter The Movle) o reedi- ciones mejoradas en todos los sentidos (Street Fighter Alpha), pero apuntaban a los nuevos for- matos como el soporte elegido para su apari- ción, Sin embargo, ahora sabemos que Capcom y Nintendo no se habían olvidado de los usua- rios de las consolas "menores 1 '. Gracias a ello, en la última feria de Los Angeles saltó la noticia: una versión de Street Figh- ter II para Game Boy estaba ya preparada y golpearía con fuerza al final de verano, Una vez más, la Gran N había llevado en el más absoluto de los secretos uno de sus proyectos, y una vez más había conseguido sorprendernos a todos. Como habréis deducido por el título, el juego que jugaréis en la portátil será una ‘‘traduc- ción’ 1 del Street Fighter II original, el pri- mero que conoció la Supei: Sin embargo, la nó- mm.i c Lisie ¡ de once personajes (incluidos los tres jefes tíñales) quedará limitada a nueve: Ken. Ryu. Chun Li, Bianka, Guilc, Zangief. Balrog y Sagat como luchadores elegibles, más M.Bison como enemigo final. Se caerán Dhalsim y Vega de esa plantilla oficial, pero en los 4 megas que tendrá el cartucho no queda espacio para albergarlos a todos. E Ll lililí BB.BU.BBB.BJIB BJBkBBSIB.IB B ■ .B B. B I» a IB B a. B + ■ B a. B J. B B a B U B B B B .1. B L B 1. II B J. B i. 1 B + B L * B + H + ■ lllf 1 Ptlll H 1 t ■ 4 4 1 + ■ + 1 1 + ■ + 1 É + 1 + 1 P - 1+1 + -I Él B + B PBBfBPB B PBBBBrBBB B-IBPBBBBBBrH P fl ® rn ■ + i + 1 P + a + l 1 + 1 + 1 h + i + B + i l + B + B I é 1 1 l"i é i i ri’É a b a ra b BIBB BBBLBBBB VBB4.BJ. ■ B + 1 + 9 « La ficha Capcom/Nintendo (Super) Game Boy * • Lucha • • 4 Megas • Septiembre • Eso sí, su contenido no os va a defraudar en absoluto, pues todo lo que desfile por la pantalla tendrá una calidad gráfica a ia altu- ra del título que nos ocupa ¿Sprites? Nítidos, claros, de estimable tamaño y perfectamente reconocibles. ¿Escenarios? Los de toda la vida, perte necientes al país de origen de cada personaje. Además, en los marcos que aparezcan cuando juguéis con el Super Game Boy estará también representado el escenario en el que os encon- tréis de una forma muy parecida a como apare- cía en la versión de 1 6 bits. Pero lo que ha hecho famoso a Street Fighter en todo el mundo han sido sus combates, ex- celentemente representados por esa bola de energía de Ryu tantas veces copiada después en mil y un juegos de lucha más. Los lanzamientos, magias y golpes especiales no faltarán en esta versión de Game Boy, que tratará de conservar en la medida de sus posibilidades, to- da la fuerza y carisma presente en los peculiares Toda la magia, todos los golpes _:s luchadores de Street fighter II no van o dejar a un conocimientos en artes marciales tras su paso a GB Los golpes que íes hicieron fa- mosos, los magias que les hicieron casi inven- cibles : i' en Super Nintendo, estarán presentes en esta versión poro que todo oquéí ;-e : ::e S;-e i;, c^eda disfrutar de lo mismo rs're": ; o estos 'tíos' en leyendo. ■i^i.nn ?i> ESSHI — R movimientos de cada personaje. En cuanto a los modos de juego, Nintendo y Capcom se han permitido el lujo de introducir una novedad: un exigente ‘modo survtval’ que se añadirá ai imprescindible modo historia y a un modo versus que permitirá la entra- da en acción de un segundo jugador Si todavía faltaba algo para que fueseis cons- cientes de la importancia de esta novedad quiza los 3 millones de dólares que Nintendo tiene previsto gastarse en tareas de pu- blicidad y marketing os hagan tener una idea más aproximada de lo que este Street Flghter II para Game Boy va a significar En cualquier caso, cuando el cartucho sal- ga a la venta a lo largo del mes de Sep- tiembre todo lo eje os podamos decir ahora quedará simplemente en el olvido. Habrá sido borrado pe" a fuerza cei mito más grande del vkteojuego: Street Fighter II. El único. Gu/fe pelea en coso, Los escenarios serán los clásicos que todos conocéis. Seguro que éste de Gulle os suena a todos. Historia de un éxito: la saga SF II Son pocos los videojuegos que han originado un verdadero fenómeno social como el protagonizado por Street Figh- ter. Para buscar su origen, tenemos que remontamos a 1 986, cuando Ryu y Ken, los dos protagonistas de una recreativa no demasiado conocida llamada Stre- et Fighter, ejercitaban sus puños hasta enfrentarse a un tal Sagat al final del juego. Habria que esperar cuatro años para presenciar, en 1 990, el estreno en los 8 bits de Nintendo de un juego llamado Street Fighter 2000, con Ken como repre- sentante más conocido. Sin embargo, el éxito a nivel mundial no se hizo esperar mucho más. Al año siguiente se lanza el arcade Street Fighter II que apenas tardona unos me- ses en tener la correspondiente versión para Super. A partir de ese momento, la bola de nieve de Street Fighter no hizo más que aumentar en tamaño. En Abril del 92 aparece la recreativa Street Fighter II Champion Edition que se vería convertida un oño más tarde a lo s 16 bits de Nintendo. Esto vez, el nombre elegido para el juego fue Street Fighter II Turbo Por supuesto, 1 994 también tuvo su nueva versión. Esta vez era Super Street Fighter II cuyo subtítulo, The New Challengers, hacía referencia a la aparición de 4 nuevos personajes: Fet Long, Cammy, Dee Jay y T.Hawk. Como ya sobréis, SSfíl apareció también en la Super, siendo hasta ahora la última entrego de/ juego... hasta la llegada de este esperadí- simo Street Fighter II de Game Boy. Central eléctrica Blanka. Los golpes espe- cióles del original Street fighter II asombraron al mundo entero. Ahora, la portátil se pre- ; poro poro recibir palizas como la que le es- ' tá dando fifanKa o Sagat en la imagen, 26 SF II Turbo Super Nintendo SSF li Super Nintendo fe - r i r -r ■ fea ■ fe i a a ■ a a ■ a ■ a a ■ a ■ ■ ■ ■ ■ ■ f I f f ! f íf 91 f t P f ■ «I 9 + 9*9 9+9*9 Pd fe +l+d ifeiii ■ # ■ É Él á ■ É ■■ V ■ ■ ■ a ■ J a ■ a »■ 1 9 9 * 1-9 1 1 9 9 1 1 199-m H 9 111 1 ¡ ■ rl alaraiajf aaafg pf ( f imilltl limHai ^ ^ '■*■■99 19 19 I 9 + ■ + i + i 9 + ■ + d fe d- d ufe d a a- ■ a a a .a ■ i ■-■■■-9 + 9 + 9-99 9 + 8 + Nueve luchadores y un nuevo modo de juego pondrán a prueba los cuatro megas de un cartucho que viene a llenar un gran hueco en la Game Boy. La portátil por fin podrá presumir de tener «su» ‘Street Fighter’. Contra e/ /efe. B/son seguirá conservando su popel de gran efe en lo versión porTÓtd de Sf ft Historia de fenómeno se El éxito de Street fighter ha rebasaco e.c:~c: Ce :-a ?- menos jugadles: ta literatura, el manga o el cine e e:e : e- pón un CD musical llamado Chun-Li No Oentetsu libro titulado Street Fighter II: The Complete File, que narraba tas oventuras de los personajes del juego. El salto al mango se produjo un año después gracias al trabajo de Masaomi Kanzaki quien dibujó uno historia clásica protagonizada por los ocho principales per* sonajes de Street fighter (Ryu, Ken, Chun-Li, Vega, Guile, Hondo, Sogot y Bison), cuyo ver- sión americano ha sido editada en España por Giénat Sin embargo, ésto rio es la única adaptación al monga existente: Takayukí Sakai hizo otra titulada The Movie, Takashi Hashiguchi llevó o cabo unas tiras humorísticas itamodos Gog (Salden, ñandoi publicó un Street fighter II Comic de autoría múltiple y, (mímente, iVIoiibu lanzo un producto enteramente americano dibujado por Don Hiíbman. °or lo que respecta ol cine, podemos hablar primero de Street Fighter II: The Ani- mated Movie, una pei/cufa de dibujos animados dirigido por Gisaburo Sugii con diseño de personajes de Shuko Murase que incorporo ya o tos 4 nuevos luchadores de SSF II, Luego lle- gó. Street Fighter: The Movie, la pei/cuta de Steven de Souza protagonizada porjean Caude Van Damme y Raúl juila que se estrenó en España hace unos meses, Y ahora sin marco. Este será el fenomenol aspecto que presentará la acción en GE, sin adaptador de por medio. ¡Elige c Sagatí Entre ios cambios del plantel de luchadores se contará la posibilidad de controlar oí ex-jefe Saga!. extiende ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ -9 + 9 + i # + 9 + fe * I 99 B + 9 I- i fe + i -fe ri fe + d fe i- ■ di ri ■ ■ ■■■■■■■■■■■■■ jai lrib«ri fe * I * a a a a a a a a a a a a a a 4 a 9 + 9 * ■ + B fi + E + d ■ i ar ■ ■*■!■■■■■«■ pai B + B + 9 99 milita a i . -fed -ir. - a - ----- - pwn-a. 94 9 + l + lfedai i hiltlÉl tiBii MTI1II1IIH1I ■ + ■ I t B t I t i fe d- a -fe + B + B 9 + fe -fe a r i ■ t ■ a i ■ i i a II ■ ■ i e 4 ■ i 4 ■ + 9 '9 + ■ + 4 fe * B + a ría r ■ fea fe ■ 1 ■.■■■■■■■■iiíÉivtiii i + m + i atif tifi# iif ti* 'f 11 ■ ■ ■ »i ■ ifiiinri + HtBtltlIt R • NOMBRE: World Heroes 2 JET. • COMPAÑÍA: TAKARA. • ORIGEN: Uno de los clásicos sagas re ocha ce SNKpora Neo Géo. Como cas semeje, e se: convenido por Takaro a as conso.cs '"s - :o • FECHA DE LANZAMIENTO: Yo disponible. • OTROS COMENTARIOS: Programado para Super Gome Soy. Dieciséis luchadores. Tiene un modo versus en el que pueden participar dos jugadores de forma simultánea, bien en la S uper o bien en dos por- tátiles a través del Game Liníc •NUESTRO JUICIO: Fue el primero de la nuevo hornada de juegos de lucha y ha puesto el listón muy al- to poro los que vengan detrás. Quizó no ocumule tonta pomo como los demás 'rivales’, pero no por eso dejo de ser un gran juego. •NOMBRE: • COMPAÑÍA: • ORIGEN: El mito de Primal Rogé se fraguó en los sa- lones recreativos. De allí, el juego va a dar e se to : - titud de formatos domésticos entre los que se encontrarán por supuesto, Super Nintendo y Gome fioy, • FECHA DE LANZAMIENTO: Versiones para Nintendo a la venta en Septiembre, • OTROS COMENTARIOS: La versión pequeño re ; nmi • ; trrá : se* personqjes (faltará Vértigo :-í x •? na}, : * •' r I: demás se- ó Postante fiel a la esen- cia de/ juego. No ha sido programado para el impresdn- dbie Super Gome Soy. •NUESTRO JUICIO: - te re comentario defini- tivo, Prvnd Rege ajenia con sus dnosourios como princi- pé valor de mercada Esa y el empleo de la técnico "stop- motion" en su prograrnoaóa le conjuran como un serio rival paro Street Fighter II. • NOMBRE: Kikr Instinct • COMPAÑÍA: NINTENDO / RARE. • ORIGEN : Pese a que va a aparecer antes en otros sopones, muchos consideran o Kilíer Instinct como el pri- mer juego de Ultra 64, La recreativo sería, en este sentido, una especie de ensayo para lo que vengo después, • FECHA DE LANZAMIENTO: Versión Game Boy a lo venta en diciembre. • OTROS COMENTARIOS: La conversión de Ki- kr Instinct fue la gran sorpresa de Nintendo en la pasada feria de Los Angeles. El juego de Game Boy no estará es- pecialmente programado para Super Gome Boy, pero conservará todos los personajes y acción del orcade. • NUESTRO JUICIO: Tiene o su favor un título rompedor y la técnico ACM, que ya se empleó en la por- tátil con Donícey Kong Load. En su contra sólo vemos el tiempo, pues los otros juegos se le van a adelantar en la panilla de salida. 28 PREVIEW 1 / 4 * HQBBV PRESS Con el número de septiembre, te regalamos esta fantástica gorra Tu revista de radio control y modelismo - - - ■■■ aiii it i4# » + m a. ....... ta tecnología, jus precio por toda la eternidad Tras dos meses de éxito cinematográfico continuado, Batman estrenará su ilusionada eternidad en Super Nintendo. La licencia del siglo combinará la experiencia de Acclaim en el control de la técnica de captura de imágenes y el toque maestro que pone Probe a todo lo que tenga que moverse, y moverse bien. Si el influjo del film de la Warner no basta para recrearse en ‘Batman Forever*, aunque maree con tanta cifra los sentidos en todo lo ' -~-”r VqCv; ; que vais a ver y leer a continuación. Quizá cambiéis de opinión. En eso, en los golpes y en las argucias y habili- dades a la hora de combinar tedas, se basará nuestro ‘Batman Forever’ para la Super. Y ojo. que la expresión es "basará" y no "reduci- rá", por cuanto además de dar puñetazos y pa- ladas, el juego propondrá otras movidas. ‘Batman Forever’ recorrerá 8 niveles de stoges independientes, hasta completar la ci- fra de 60 digamos escenarios, A uno o dos limitado al término para convertir la situación. Más bien le ha salido e! ramalazo 'Mortal Kom- bat' y, visto lo inusualmente grande y perfecto de los caí aderes por manejar; se ha decidido a completar la esterilla con movimientos es- peciales, farragosas combinaciones de teclas y lucha a borbotones sobre lo que en un principio no pasaría de becil em up de car- ga aligerada, nada purista en una palabra. ( |> atman Forever’ será en primer lugar Dun juego de lucha. ( luego un arcade, un ¡uego de plataformas o un cartucho para estrategas. Pero primero, y para no faltar a la verdad, un juego de lucha que Acclaim y una excelente película bajo sus faldas han maquillado hasta hacer de él todo eso que habéis leído an- tes. ¿Que la película va de lucha? 1 a película es de acción, simplemente. Pero Probe no se ha E 3 D X Batman Forever i- m fi 4 H ♦ I -§ * ■ * ■ • • ■ « ■ i i ■ . ■ ■ a ■ a ■ i ■ mu ■■■■ r n t i a r i n r s i + fe +■ 9 r - fr “ -*■ B M F 1 1 ■ ib. ■■ lia. .9 . r . n n .lapa p -i ■ ■#■ 9 M'FtlM BiBta ■*■■■■■ ■ i ■ v ■ n ■ -p . p -a 9 44 * 9 ■ % » B + • -r m P i - -p - - i r ipr i a *■ a + ■ ■ r • -r i ■ T i* ■ iti«i ■ + ■ + ■■»■ ■ * ■ m a ii ■ **■■■«■»■ i.i ■ ii iJipi ij p + i pi( m P + B I » 1 HP ■ MBÜ p i ■ + m piara ■ a a ft ■ p ■ ■ a a a u ■ ■#l«»dtl«*iÉii*ftÉ¡iiÉ* J .r f ..f l f MV14f | flftinPHMlaiHid «*■■■■■■■■■■ ■ ■ ■ ■* ■*-■ + * *4 m 4 i ■ * ■ + ■ ktiái l jugadores e~ Dartida de cooperación o com- ee*. : : ' cjra. Batman y/o Robín visitarán el "r ::-,o ce Arkham, el banco de Gotham, el : reo un almacén, el hotel Ritz de Gotham, una estación de metro abandonada, la mansión de Batman y hasta una isla que lleva el apodo de el Garfio. Los subniveles han sido concebidos se- gún un extraño esquema de brevedad, precisión que entrecorta la partida y a veces hasta de- sorienta por aquello de que en ocasiones no tendrás ni ¡dea de lo que hay que hacer. Los objetivos empezaran por maníacos con nombre propio y barra de energía y terminarán en payasos, ladrones y peces algo más gor- dos, Será en todo ese mogollón donde nuestro héroe tenga que poner a punto sus delicados movimientos, y entonces veréis y comprobaréis por vuestros propios ojos que todo lo que Llega el momento de jug más duro... con armas di Poro usar el arsenal de armas de Batman y Robin deberos practicar antes con.., ‘Mortal Kombat.’ Sí sí. En Probe han decidido restringir el acceso oí armamento y poro ello nodo mejor que ocultar cada acción bajo farragosas combi- naciones de teclas. No se salvarán ni las tres armas estándar que portará cada héroe ni los rfne nnrionalf^ nap írnno'h.nrfyin in mrt\ irhprn í spon bles en i : WÍTFfTi ár del juego y de coda fase poá'éis seleccionar dos armas digamos especiales, de entre uno lista de diez de estos treqpore. Luego, a lo largo del jue- go, también tendréis h oportunidad de Incorporar nuevas armas al arsenal: anteproyectos ro- bados por Riddier d .ce en los instrucciones, que estarán repai rodos en pedaatos sobre algunos niveles. Üucr/tA nc r\nr r '¿- c nñnñ\f hnct/i nu AlfAí en u. P’-:l Bajo lo excusa del entrenamiento ning modej, en ‘Batman Forever’ podi revivirlos mejores momentos de un arcade < lucha one-on-one 0 eso, o entrar e materia directamente Ambas opcíi aparecerán al inicio y aunque la idea es a ..... i r - *■: E I Fi 9» car ios golpes y coger el trai armamento, jugaréis con Batma o cualquiera de los esbirros ÜHi Faces y Riddier. Y os enfrentaréis solitos a dos energúmenos , o uniréis vuestras fuerzas pa- ro machacar al luchador elegido por la consola o incluso podréis enfrentaros a un amigúete al más puro estilo 'Street fighter'. Cuando hayáis dado buena cuenta de los co- legas, pasaréis a otro nivel de dificultad. Así hasta completo/' un ciclo del que saldréis entrenados para matar, como quien dice. La Ficha • Acclaim (Pro be) • • Super Nintendo • * Arcade-Plataformas • • 24 Megas • • Septiembre-Octubre • * * ■■*■!■ 4 i-lil-ri itléiAi ■«mfllf IfHflIf I4IH 4 ■ -á a a a- a a B' a ■ ■ ■ ■■■■Mi ■¥l«l-i*l«M*l«l'l«litiAii a ÉiiÉiaBdaaaiiai a P*apM + ' + 4f + B + H fe + é + 4 BéiAaAa ■ É a A r-k a 1 É ■ a a- a a a ■■ama bjbib aa a aa. a M a p f S f | R f f f | RtltMHiBBBt i iTÍtratni ■f VPFIf il»e*lif BFiaftl#l«»l*a«*kÉIÉrirkÉÍ + ■ + * ■ + i a -i a r a a T a a a ara aa decíamos antes no sólo es razonable, sino que se pasa de certero. Junto al golpe seco y la vi- vencia 'MIC, Batman propondrá una pizca de estrategia para resolver cada nivel. Antes de que la puerta que da paso a otro stage se abra, el murciélago o el chaval podrán escalar a otras zonas del mapeado, apoyándose en la batcuer- da, o saltar por lugares no marcados para tal uso. Lo que comienza siendo un beotem up a scroll horizontal se convierte algo más tarde en un plataformas táctico donde, ahora sí, no sólo viviréis de lucha, aunque siga siendo básica. Y bien, ya que sabéis cómo se juega a Bat- man y a qué clase de género vais a enfrentaros. R nos toca presentaros lo mejor del juego, A partes ¡guales: la técnica y la ambientación. Veréis, para la realización de 'Batman Fore- ver’ se ha empleado la popular e impresionante técnica de captura de imágenes en movi- miento, propiedad de la compañía americana. Como suponemos que ya sabéis de qué va la historia, bastará con deciros que todos ¡os per- sonajes lucirán un Jook digitalizado ce Rec- tamente digitalizado, cu, os mcvim entos lejos del tedio y la imprecisión de trastadas como la de 'Timecop’ ‘Batman Forever’ será una mezcla de géneros (arcade, lucha, plataformas, estrategia) tratada bajo las consignas de! espectáculo. En su creación han intervenido compañías que siempre persiguen ese fin, como Acclaim o Pro be. Coopera, hombre. Sera en ios momentos más deseados, En eí batgifímosio. Antes ce ersezr c: iréis prese- cuando Baíman y Robín tenga que echarse una mono. tícor golpes con cuolquíero de ios heroes : §os. Lucho pura. En algunas fases de/ juego tan solo tendréis que poner a punto los puños para superar e/ reto. de energía, vidas e Incluso piezas del orma definitivo. vanguardia pai un puñado de bandidos Ame ustedes, la villanía de Gotham con la misma cura burlesca y amenazadora que luego enseña durante eí juego. Ahí tienen a los locos del hospital, a las malvadas Spice & Sugar al propio Two Faces y o Riddler en irreversible actitud de desafio y con ¡o caita de la barajo digitalizada bajo el brazo. En el juego será otra cosn. pero no me digan que no se ha puesto todo a su disposición para alegrar la vida tecnológica de vuestra Super Colores chillones para los trajes, movimientos similares a los que ejecutan durante e. film y uno sensación de realidad que muy pronto ocupará todas las pantallas. Más allá ile las del eme. también los consolera s. i * 1 1 . WUCKUZA y hathan K x CARL t MC 32 PREVIEW Batman Forever Mflfflf H §■■* * ■ ti iflt — r _ ■ ■■■■■ 4. ■ ■■■■■■¡■■J.BBB ■ a ■ *, a 1. j - ■ Ü m 4 ■ 4. a «4 - * m - 4 , a j. 4 f¡ -i a + 4 « + ■ + a + ¡| f¡ + i + B + I r -i ■ + M h * h + ■ 1- ■ liiitÉiéi ■ ! *■ ■ + ■ ■# i H + ■ + a ■BlAikiiiiékÉiiAbÉa ■ ■ ■ ■ ■ m m m m m m m u m Ambiente tétrico. Lo oscuridad será un elemento predo- míname en e :e Accfoim. Algunas veces llegaréis inclu- so o perder de v.sr a a Barman, A pares. En la mayoría de las peleas , nuestro héroe se las ^erá centro una pareja, siempre ¿fe, de malos, ¿Movimientos especia/es? Determinadas combinaciones de botones en e pod T es- [ardn modales paro los enemigos. . . r- i! : En la otra opción , la de compe podréis repartir leña entre los enemi mo coscaras unos cuantos veces Aquí también dispondréis de movimientos coi de apoyo, con la única salvedad de que podréis tiros la cara en cualquier momento. Y eso, amigos, i suita mucho más divertido Two faces, Riddler y coi la opción ‘ cizañera \ éste i i\ M El modo dos jugadores de 'Batman Fore- ver’ planteará dos opciones a su vez. En una, la de cooperación ambos héroes se ayudarán durante e. .1 ego. No habrá posibilidad de rencillas in- ternas todos los golpes se marcharán al cuerpo de los enemigos Probe ha incluido una sene de movimientos coordinados que preci- sorón de la bueno voluntad y otro tonto de habi- lidad de Batman Robín cuerpo, colores nítidos e-v : _ - •- - r fantástica que jamás os ce v: e : xe en pleno parpadeo. La ambientación t LO nrs mi UU u ni & \ ar ■ w n esto de la alta tecnolog 2 ‘Batman Forever' será un juego oscuro, apaga;: : ñas, tétrico, impecablemente decorado y muy misterioso. Mejor, pee..-:- a; :: :: : e: ce nuestros hombres cor: 'arv-.' -:~e"‘.r con el fondo. En algunos escena’- es se -eojerá a visión de pantalla hasta quedamos con un cme- moscope estilo puristas y de toa je : r g na . La melodía remante, ar—c" c se jazz que re- laja y tranquiliza, también pe * rá contrapunto al éxtasis de los golpes ¡Será cc^c conducir un Ferrari a 250 Krrv'h mienvas er a -adío sue- na algo de Pat Metheny! Todos estos apuntes proceden d rectamente del film, aunque según nos apuntan expertos en el tema, variaciones beberás haylas. Sin ir ras lejos, los escenarios del juego serán más apagados que en la película, donde el ba- rroco de Tim Burton -director de las otras dos producciones sobre Batman- ha dejado paso a la luminosidad de Joel Schumacher, Y ya que hablamos de otras producciones so- bre Batman, que no se nos quede en el tintero que ésta será la primera vez que Acclaim dé vida al héroe creado por Bob Kane en 1 927. Y que de los otros dos juegos de Bat- man, ya fuera de circulación, se encargó la pro- lífica Konami. Sus nombres: ‘Batman Returns’ y The Adventures of Batman & Robín'. Y el re- cuerdo, inmejorable. Ahora sí. Ahora ya podéis enfrentaros a la ex- plosiva licencia de Acclaim sin haber visto la película. Hasta si no os gusta el murciélago, se- guro que os apasiona este excepcional video- juego que ya está a la vuelta de la esquina, Y tan cerca, sin ir más lejos, a la vuelta de este verano, Breve, dos veeeí bue^ no. tos sub/dses de este Saimón seguirán un es- quema atípico de breve- dad. Esta pequeña tira, que hemos elegido como ejemplo, corresponde, ella sólita, a un stage de los 60 que componen BF. Apreciad su longitud, No te duermas, no bajes la guardia, no descanses. Ya sólo queda un mes para que los dinosaurios ^ vuelvan a rugir, a enseñar sus zarpas y primitivos modos. Su objetivo: dominar el mundo. Y para ello han elegido tu consola, ^ donde en breve demostrarán cuál es el sabor del espectáculo. te la lucha )or supuesto, en los siete n a entrar en liza, convir- nundo extern Como veis, esto va er que prestad mucha atención po- a dinosaurios aue Zero. Boggard y demás estrellas del género, La novedad va a ser que estos aspirantes al títu- lo de número uno ni aprendieron artes mar- ciales en un gimnasio, ni se dignan a mover un dedo por un simple torneo de esta modalidad. cuenta que es trae. Luego no protestéis. Ya el mes pasado os pusimos ai día en. nuestro Dossier de todo lo que rocea a fenómeno ‘Primal Rage’. Sin embargo. ,v'C“. c..o a apa- rición ce ¡as versiones para Super y Carne : éneo a; ‘Primal Rage’ en un programa tecn camente singular. Y es que después ce ha- ce- visto casi de todo (sprites más o menos grandes, luchadores cor. formas poligonales e in- cluso humanos de rasgos digitalizados), la fíl- Las siete bestias de ‘Primal Rage’ saben Boy es inminente es momento de oh da se mación paso a paso de los muñecos de Tri- que su enfrentamiento será una cuestión de vida de la parafemalia y centrarnos de lleno en i l '"'i rU mal Rage’ sólo tiene un precedente que se c muerte en la que va a estar en juego el domi- que va a ser la esencia del juego. Una esencia le parezca, los muñecos de pastelina de ‘Clay PREVIEW Primal Rage PT§-É*i+a i- ■> ■ + ■ * « ■ » ■ * ■ ■■ i- n * i fr í f ■ + i « + S * i * * B * * ■ »• ■ s *. ■ J. m. ■ ! - ETSTfHni'iTi r + 8 * i -é m ITPTÍ f*f + P *■ i 9 K + B-F4 HHiH HIHHcH Hiti ■ + ■ * i ■ r ■ r B -fe i Iéiéé ■ ■■■■■ ■ + < h § M l + d MiMH ■?■ r i I * « fe ■ b ■ ■ ■■ ■■ ■ i ■ ■■ ■ ■ ■ ■■■■■ ■■ | f m % | f g* t- f ■ f 4 f¡ i flghter'- r .id e hasta ahora, sin embargo, se " a r ecrear a los gigantes que un : a e ' ron sobre la faz de la Tierra, -- : : ; r ;qué tal funcionara en los 16 bits tecnología Stop Alotion que forma co- : 5 gente en torno a la máquina recreativa? .e; cese a que la placa que hemos manejado s :oc r íaba una versión temprana del juego, pa- dece que Sauron, Vértigo y compañía no van a desmerecer en absoluto en su paso a la versión casera, Quizá los escenarios pier- dan un poco de definición, pero lo que son los personajes conservarán tanto el realismo (con modo gore incluido) como la fluidez de sus movimientos. Y en esto sí que conviene incidir; porque uno de los problemas que se le presen- tó originalmente a ¡os programadores era el de poner a luchar como humanos a unos animales que, evidentemente, no tienen miembros simila- res a los nuestros, Y la verdad es que lo van a re- solver con brillantez, sustituyendo puñetazos por dentelladas y ataques por zarpazos. Quede claro, además, que la versión SNES va a mantener toda la gama de golpes espe- ciales, combos, first blood, movimientos finales, etc., que desplegaba la máquina recreativa. Una segunda barra de energía indicará además el nivel de daño y regulará la potencia atacante de vuestros golpes. Ni siquiera van a faltar los humanos revoloteando por el esce- nario y adorando a sus dioses lagarto hasta el punto de dejarse devorar por ellos. Finalmente, los modos de juego que se in- cluirán serán los clásicos. Uno o dos jugado- res, el obligatorio torneo (en el que Iréis con- quistando territorios terráqueos, pero que, sin embargo, sustituirá el enemigo final por un en- frentamiento sin pausa contra el resto de riva- les), y también un modo de entrenamiento (en el que podréis elegir el rival contra el que practicar vuestras artes de lucha), Septiembre o, más probablemente, octubre, serán los meses que presencien la aparición del juego de Time Warner. Será entonces, millo- nes de años después de su extinción, cuando los dinosaurios vuelvan para reclamar el trono que un día fue suyo, Estáis avisados, así que, ¿a qué esperáis para prepar vuestra defensa? La Ficha • Time Warner • • SNES/Game Boy • • Lucha • • 32/4 megas • • Octubre • Lo conquisto <¡e lo Tierra. Esta vez no luchoré.s por ha- ceros con un simple ¡orneo, sino por lo conquista de un nuera mundo: lo Tierra después de lo catástrofe. La versión para Garrte Boy de ‘Primal Rage 1 llegará al mismo tiempo que la de la Su- per, y con muchos característicos tomadas de ésto. Tendrá o los dinosounos como estrellas, pese o que Vértigo se quedará en lo recámara (memoria obligo). El resto vestirá sus mejores gafos: uno ima- gen de contornos muy nítidos, un tamaño considerable y un movimiento fácil y flui- do. Tampoco se van a olvidar los 'lagartos' de traer sus escenarios (pero sin humanos), el ‘gore’ en el cuadro de opciones y unos modos de juego reducidos o torneo y entrenamiento. Armadon, El Escudo Viviente: Una especie de armad///o antediluviano de color ocre y lo- mo repleto de puntiagudos pinchos. Pese a ser el dinosau- rio más lento de todos, sus ataques especiales se contarán entre los más mortíferos del juego. Blizzard Especie: Corito Kong Habitat: The Cliff. Altura: 6 m. 40 cm. Peso: 1.8 toneladas. Diablo Especie: Allosouro. Habitat: The Inferno. Altura: 9 m. 28 cm. Peso: 1,2 tonelodos. Chaos, La Furia No Conoce Pudor: Directamente emparentado con Blizzard ( los dos son de la misma especie ), Chaos destacará por su velocidad y por la desvergüenza de algunos de sus golpes. Será un rival difícil de batir si se hace con el dominio de las distancias cortas. Sauron, Un Coloso Entre Los Saurios: Si hubiese que buscar un origen a Primal Rage \ Sauron es- taría sin duda presente en él. La esencia del juego estará representada en su imponente tamaño (que también le hará más vulnerable) y en la ferocidad de sus golpes. Talón Especie: De/nonychus. Habitat: TheStrip. Altura: 5 m. 12 cm. Longitud: 9 m. 60 cm. ■ * . “ T' , V Shdf-í-r Vértigo, Listo Como Una Serpiente: Mezcla de dinosaurio y cobra, Vértigo destacará por la longitud de su cuello y su cola así como por la lentitud de sus movimientos. Quizá os parezca un personaje defensi- vo, no os engañéis, su poder de contraataque será bestial. Primal Rage Ib r a- m -p ■ 4 + 1 i- 1-4 4 n 4 4n m-n ■mmmmm-mmmm mmm'wmmmu a u m • ‘ J í* « M ‘ » M 6 + 1 + 1 6 + 1 + 1 616*M4i 6 # ■ -a S mm ■ ■■ •■■i' ■ ■■■ ■ ■■■*■■ f> ■'■■■■ + ■■>■# + B + - + + 9 + 1 + + 1 + 6 + I4 + 6 + S -6 + ■ 4 ■ ■ r ■ ii ■ a a a ib a na laiaiaaiBBf pi 1 1 1 ¥ ■ C H + 11 H lili M m 6 t i ■ a ■ n b b v b b ■ b ai a a bb i b Armadon Especie: Trisíegasouratops, Habitat: The Hollows. Altura: 5 m. 44 cm, Longitud: 8 m. 64 cm. Blizzard, Frío Como El Hielo: El mismo King Kong temblaría si se topase con este antepa- sado de color azul. Blizzard tendrá algunos movimientos que dejarán /iterafmente helado al rival. Será el momento que aprovechará para robarles su último aliento de vida . Chaos Especie: Gorila Kong. Habitat: The Ruins. Altura: 5 m. 44 cm. Peso: l.l toneladas. Diablo, El Dominio Del Fuego: El fuego , uno de los elementos primarios de la naturaleza , estará presente en 'Primal Rage’ de la mano de Diab/o. Sus ataques, especialmente el ‘Inferno Flash*,contarán siempre con ese punto de furia que se encierra en una llamarada . Sauron Especie: í/rannosaurt/s Rex. Habitat: The Cove. Altura: 8 m. 64 cm. Peso: 2.5 toneladas. Talón, Temerario ¥ Veloz: Su pequeño tamaño y su velocidad (será el personaje más rápido del juego ) le convertirán en un rival muy peligroso. Aunque no contará con la posibilidad de lanzar proyectiles entre sus ataques , su táctica será de ataque casi suicida. Vértigo Especie: Cobrasaurio. Habitat: The Tomb. Altura: 5 m. 76 cm. Longitud: 1 5 m. 36 cm. ■4 m v f jtip MÜ 1 -i— » <■" tS& r ml .:' ¿afl cf ifi # ¡ ' plt ■§; I El k - ■ V t fw m ; I ’ /- jmA iim Uno de los mitos sagrados del videojuego. La i creación más I laureada, aclamada I Y jugada de Konami. fij Drácula, el mito del ™ Vampiro, la ilusión |f de la noche, í Castievania inicia su r quinta aventura en el mundo Nintendo de la mano de un cartucho en el que Konami se ha vaciado hasta rozar la perfección. Subtitula El ■ Beso del Vampiro. iro r* 7 „ Seguro que va al cuello. T+ Wft; nsre .. £ y -C r% | 3 B I deDrácula I de nuevo U na de dos: o en el mundo del videojuego no entienden de refranes, dichos popula- res y chascarrillos, o lo hacen, pero no le dan importancia a ése que dice que segundas par- tes nunca fueron buenas. Y vaya por delante que nos parece muy bien, porque el hecho de que una saga se perpetúe a lo largo de innume- rables entregas (que levante la mano el que nos sepa decir cuántos juegos lleva Megaman prota- gonizados) no tiene por qué suponer una amenaza de tedio inminente Esto, por cierto, nos viene al pelo para anun- ciaros la próxima salida, en septiembre, de ‘Castievania Vampire’s Kiss’. un magnifico ejemplo para nuestras palabras que supondrá además la continuación de una aventura que Konami ha elevado a la categoría de clásico en distintos formatos. Fl único ¡n conveniente que le vemos está en tener que ju- gar con una ristra de ajos alrededor del cuello y un crucifijo en el bolsillo, pero no nos negaréis que toda precaución se queda cor- , • de luchar contra el mis- mísimo Conde Drácula Impone, ¿eh- Esta . er. sin embargo, no va a ser Simón Belmont el que lleve la voz cantante, como nos tenia acostumbrados en juegos anteriores, sino Richter. un descendiente suyo que verá a su novia y a la hermana de ésta raptadas por el resucitado Conde, No obstante, el cam- bio de protagonista no va a alterar lo más míni- mo ¡as expectativas que levanta en la Super el desembarco de un título como éste, porque el PREVIEW Castievania Vampires Kiss I I ¿Leí Sonferm nes? ño, no sera Pomfrfona, sino uno de •05 ■:; " ■ e fi re juego. Y ¡o que os persigo no será : • : : : - :e . - r o, sino un enorme monstruo. El arma de codo momento* Rrtcher Be/moni encontrare diferentes armas par el comino, pero sólo podro transportar uno de días, En esta ocasión, esta empieondo el aspa. La Ficha * Konami * • Super Nintendo • • Beat’em-up • • 16 Megas • • Septiembre • v: : : ~ eren se mantendrá fiel a la tradición y reído as nechuras de beat’em-up : as co desplazamiento lateral, mez- cladas con el estilo propio de las más añejas pla- taformas que tantas horas de diversión han : : : : : onado a los que probaron los ‘Castle- vania 1 anteriores en cualquiera de las tres consolas de Nintendo. Esto se va a traducir en jn enfrentamiento constante, vuestro látigo egendario en ristre, contra toda clase de ene- migos tétricos, calaveras espectrales y se- res fantasmagóricos de esos que sólo el Señor de los Vampiros se- ría capaz de reclutar pa- ra que se cumpliesen sus más retorcidas intenciones. Y claro, en un viaje de tal guisa, que transcurrirá por las lejanas tie- rras de Transí Iva- nia, será obligada la presencia cons- tante de castillos con salones embruja- J l td| dos cristaleras góticas y lúgubres maz- morras que crearán él ambiente adecuado pa- + ra la partida, Algo a lo que ayudará también una banda sonora sobresaliente tanto en melo- días como en efectos, siempre presta a crear la atmósfera que requiera cada momento. El juego, que empleará passwords para sal- vaguardar el avance, va a seguir una suce- sión de fases casi lineal, pero permitiéndoos cierta libertad en el recorrido según el ca- sera su ’bobby' durante la partida: en- frentarse a todo tipo de enemigos mientras avanza Y segundo, porque eí es- cenario no puede ser más apropiada abundarán es salones palaciegos, catedrales góti- cas y demás; todos ellos llenos de escaleras y plataformas que os harón subir > bajar de pi- so en innumerables erosiones. - 2 As i pues, aquí leñéis un buen resume n de lo que os espero sí dedd/s adentraras en los peli- grosos mundos osi reino de la oscuridad iodo por concertar una ala cor, ei monstruo con más ‘sex appeaí de la Historio: Drócuia ■ J| maam I R '! mino que toméis, con lo cual será posible alcan- zar el final a través de vías distintas De lo que nos os vais a salvar será de los Intrincados vericuetos de unos niveles en los que el sello ‘Castlevania’ se va a dejar ver claramente. Es- caleras y distintos pisos, subidas y bajadas serán las responsables de que rememoremos antiguas andanzas en compañía de Simón Belmont. Despedimos esta preview dándole a Konami lo que se merece, que no es más que un aplauso por sus recientes trabajos, juegos como ‘Las aventuras de Batman y Robin’ o ‘International Superstar Soceer’ hicie- ron aun más grande a la compañía japonesa y marcaron una línea que ahora sin duda va a tener continuación con ‘Castlevania Vampire's Kiss' Que lo disfrutéis, „en compa- ñía, eso si de Drácula La herencia del látigo Todos los que os hoyéis acercado alguna vez al fe- nómeno ‘Castlevania* sabréis que Simón Bel- mont, el protagonista de los anteriores juegos, iba siempre acompañado por un látigo casi ton famoso como el de indiana jones Ritcher, ef hombre que tomará el relevo de Simón, heredará el látigo que usaba su ante- pasado, pero no se quedará sólo en eso, También po- drá emplear un variado muestrario de armas del que os damos aquí un adelanto. Tened por seguro que en el próximo número os lo detallaremos todo con pelos, señales y lo que haga falto, De momento iros familiarizando con este arsenal, que es de lo más variado. ‘Castlevania Vampire’s Kiss’ seguirá fiel a la tradición Belmont Ritcher, descendiente del famoso Simón B., protagonizará un juego en la linea Konami y fuerte sabor a saga de éxito. Pronto en sus pantallas. Castlevania Vampire's Kiss * Sobre la continuación de una gran saga Lo sogo Castlevania es uno de los más proseos que podáis encontrar en cuotou er con- sola, ya que oporte de su cito ahora y futura en otros formatos, las tres de Nintendo han albergado ya diversos entregos de ¡a aventura más famoso de Konami ña de Simón Belmont comenzó o labrar su prestigio en la N.E.S. rana consola ha tenido el honor de recibir tres entregos de la se e ‘Castlevania’, Cas- tlevania 2: Simon’s Quest’. y ‘Castlevania 3: Dracula’s Revenge’ Estamos ante un auténtico culebrón, como veis, del que tam p o cc ■ : . r res de una Game Boy, No en vano, la portátil temblé- • : otros dos terroríficos Castlevania Sus nombres ■ 'Castlevania; The Adventure' y ‘Castlevania 2; Belmont’s Revenge' Finalmente, Konami se decidió o dar el safio a los 1 6 bits ron u' ‘Supe r Castieva* nia IV’, un cartucho de fuerte sabor a éxito y mitomanía, que hoce de c cendete a este ‘Castlevania V’ que ciorc Puestos a especular, la rumoro c; d 1 : e próxima vez que os presente '\\ r un nuevo Castlevania seria con la Ultra 64 porte, pero como todo o que s,e-; a :~ Ultra, aún no he. nada confirmado sí sobemos cue ■ r ■ ■ i ■ ■■■■■■ ■ ■ 4. m 44 SUPER STARS Prehístorik Man — mmmmmm áé wm «i ■■ ■ * é-é # « 4 »« # »*#« 4 P4 »4 i?pa« » ■ ■ * *# 4*4 ** #i + *«#"4*'4* ■ ■ »4 »■ nirri 4 ■ 4 44 + »■ ■} ?**■*■-■ V# * ■ ■ ■■■rriftliTtMrM'fflfOfMI'' Éiai-riri«iiiiátli*4 1-i#l'4»l#Vi#lf l'lwr#V«P4f«PP-f ■■■■f ■■■■■■■■■•■■■■'■■‘■á 444 a ■ ■ «a-a****!* 44444 i- 44 ■ *-■ # * * ■-■ * 44 4 ■ * iffiiifrrriffifífMPff Mfiirfif ■ ■■ «p » # ■ p- « ■ < Som, como un óguílo. Lo mejor manera de fatowr eí ato delta es aprovechar tos corrientes de aíre para subir y ¿ajar. Haz caso a tus mayores Come ya sobéis, sobre vuestros hombros recae io responsabilidad de llenar los hambrien- tos estómagos de un montón de tro- gloditas, y poro cumplir eso tenéis que procu- rar recoger todos los ítems que codo fase pone a vuestra disposición, Es importante que !o bagáis por dos motivos; primero, paro conse- guir acabar el juego al 100 %, y segundo, poro evitar las broncas que os mete el sa- bio de la tribu si cuando ai hacer balance de o recolectado al término del nivel, ve que os ha- béís dejado mucha comida por el camino. En compañía de trogloditas Estos seis personajes son ios miembros de la tri- bu de Sam que, además de acompañarle en su via- je, le echan una mano de vez en cuando. 1 ) El sabio jefe de la tribu. Os dice vuestra mi- sión en las fases, hace recuento de los víveres (itemsj que vais recogiendo en cada una, y saco a relucir sus meias pulgas en caso de que os dejéis alguno por el camino. La voz de la experiencia vela por nosotros. 2) Chica, La hija de! sabio, un bomboncito que os aconseja en momentos puntuales y se derrite por vuestro esqueleto. ¿Qué más podéis pedir? 3) Herrero. Un tipo de los de antes, o sea muy du- ro. Fabricante y suministrador de todo tipo de armas. 4) Inventor Un tarado que siempre tiene o mano el aparato necesario para solucionar los momentos difíciles. /\ veces ios locos no vienen nada mal. 5} T endero. Pese a que la entrada a su tienda está perdida por el mapeado, si la encontráis podéis com- prar allí información, secretos, etc. ó) Explorador. Es el 'mochóte' del grupo, y como buen colega, siempre está dispuesto a indicaros la mejor ruta a seguir, Todo un tipo. g j» a casas A© 'Bastas t ÍTtVh ‘HTÍFt ex? ¡no ra B Q3EGX3 ranra rrrarra o m epgxixd BatFTfiSTFCTir iTlHHiTi i;li¡ ijL cii u 33 C 9 D KHCT 7 m ratrraTT u* l?StD K jSÜ 3 DUi ~ u ouj sarao '5’SQ) rsrara 00BCD3 ■üt 0 rcrraa m ; , smaa°e feat!XSD Tn 0 e gjgjss eodsaiD ©cettcgio J Mentó de dinosourio. Esto H togarfaa' es un enemigo de fino! de fa- se, Dadle unos loques y comenzara a estufar fuego a base de bien, p rehista|k por los que transcurre el viaje de Sam (que van desde los bosques selváticos a los hielos gla- ciares, pasando por los paisajes tipo jungla o los poblados acuáticos) o en el importante pa- pel que juegan otros miembros de la tribu en la partida (ved el cuadro correspondiente). Por otra parte, el juego sigue una línea gráfi- ca tradicional (no coreo), con sprites ca- chondos y un sentido del humor siempre listo para aflorar. Además, ¡qué demonios!, estamos un poco hartos de cantar las excelen- cias de tanta digitalización y tanto realismo renderizado como anda suelto por ahí. Esta trayectoria clásico se nota también en las continuas referencias a otros grandes dei * género, de todos conocidos, que aparecen durante la partida, como son los dinosaurios que guardan el final de alguna fase o los niveles que transcurren en el interior de un tronco ('Chuck Rock’), las habitaciones ocultas lle- nas de Ítems o las plataformas que aparecen cuando golpeáis en el vacío (‘Mario’), o el pa- saje oscuro en el que una luciérnaga ilumina vuestro avance como hada el loro Squawks en una fase de ‘DKC. Todavía nos quedan otras dos razones en las que sustentar nuestra afirmación inicial. La pri- mera es la gran extensión de la aventura, que en su nivel más difícil cuenta sus fases por decenas (el modo eosy consta de un número menor). La segunda se refiere a unos grandes movimientos que convierten cualquier salto o golpe en una maniobra absolutamente fiable. El hombre prehistórico ha dictado sentencia. Estamos ante un juego de los que hacen a la Super más grande todavía. ■■■ Sam se va de bonus Pese a ser un genuino cavernícola, Sam también se apunta a la última moda en ei tema de ios bonus. Reuniendo tas letras que forman la palabra ‘bonus’, nuestro amigo puede entrar en una ha- bitación repleta de Ítems y despacharse allí a su gus:; ~ entros ei üempo aguante. Lo difícil no es c.í::' : r sen do, sino encontrar dónde demo- ' ¿í e: :. :e las cinco letras de morras. j£urefca, ío encontré! Sam tiene que cumplir una misión determinada en la mayoría de ios foses, £n ía del poblado acuático debe encontrar los páginas de un libro. Aquí le ve- mos posando poro la foto después de alcanzar el éxito. a mam tt4 Llltítt ID ; CE U -’srj * inf . ’ 4 - y "T ■- ’r re i/v. v i' ^ Tí- J Qué «ene el aire. £n «te iwet Sam tiene que esedor en e ct r*- : - , : : - ; : ¿ e c o n ráfagas de viento. 46 SUPER STARS Prehistorik Man ■ Mi ■ 4 I + I -fe I I + I + II f> lf lf ■■ ■■■■■■■■ ■■ ■ ■ ■ fe 4 fe fe 1 ■ 4 I il-iH l + l+ l ‘ • n !*!!•?■ ■*■■■■* ■ ■! n ■ ■ ■ ■ B ■ i i. ■ fe fe i g « i 'fe fe i « I >1 t e t I El HHf I IM M I! IEI ■ u m ■ IB u Él ■ fe ■ ■ ■- ■ A ■ r é fe 4 ■ 4 ■ fe 4 fe 4 fe 4 * fi 4 fl 4 4 i 4 * 4 fe fe 4 ■ 4 i fe 4 I 4 I ■ 4 B 4 I ■ 4 I 4 I III I ■ 1 frlj HHMUtutmi t ' ■* f m . . "V > . E E f vv V !w! § ;v \ J . ,* * ' Y v r • ■ " •' \A ■• ' i » * «' - i ,*V Peligroso y también oreooío. Reconocemos que fa si- tuación en ío q^e se encuentro Som es defeoda, pero aún osí no nos r *; :: ^cs o cortar ío belleza grápca de su mol El estómago manda, 5:r sí en este fío por cuestio- nes culinarias, asi que na os enroñe que tes ítems que en* cuentre sean tan monumentales como este jamón SVKOII r * ifiirmii ti , , * ■* - ? f t í>f v (/■ Los inventos que os regalo el mordías de lo tribu I poro otroresor algunos fases son todo un punto. Y es que no todo s los días tiene uno la oportunidad de pilotar un ala delta, montar en un saltarín o con - i (lucir un monociclo mientras se echo una partida. i i Estos invenirlos dan variedad a la acción, le po- I i i i nen un poco de emoción al inDí^gü t ■ : , (el control de estos aparataos es un poco más di- fícil) /, sobre toco echéis unas risas con ellos o. por ejemplo, con otros locuras co- mo ese 'estricto 1 policía que os multa por montar en el ala delta sin carné j Megas: 8 Vidas: 4 Continuaciones: 16 Niveles de Dificultad: Z ■ Upo de ¿negó: Estos trogloditas se lo montan como nadie a base de plataformas en su estado más genial, buen ritmo, y una marcha loca que tira de espaldas, ° ItesarroUo: Los dos niveles de dificultad ofrecen una sucesión li- neal de fases sin subdivisión en niveles y sin rela- ción entre si El nivel más fácil tiene menos fases* • Tecnología: Está claro: la calidad no está reñida con las técnicas de ‘siempre 1 , Aqui destaca el aspecto de los enemigos finales y el brillante colorido de los escenarios» • Duración: Pese a las varias continuaciones, tenéis asegurado un buen rato de ocio: la aventura es larga, la dificul- tad aumenta progresivamente y no hay passwcrds. Gráficos Sin alardes técnicos, pero bastante diver- tidos, Escenarios muy variados» Las melodías son muy alegres y los efectos tienen mucho sentido del humor. Resultan rápidos, suficientes y, sobre to- do, absolutamente fiables. JüGABILIDAD El control es excelente, la dificultad ajus- tada y la duración no decepciona. Le da- mos un sobresaliente en este apartado. EnTRETBNIMIENTO Engancha, tiene variedad, es cachondo, sorprende y no deja lugar para el aburri- miento. Vamos, para animar a cualquiera. Opinión Por Javier Abad ‘Prehistorik Man' es el juego ideal para todos los que preferimos controlar a un sprite de los de toda la vi- da antes que a un ser digitalizado que parece de car- ne y hueso. Sus espléndidas plataformas representan la ocasión ideal para reivindicar la imaginación y la diversión por encima de la fría tecnología que nos in- vade* Todo un gran acierto de Titus* Be comentación ¿Quieres pasártelo bien 'a secas 1 ? Entonces este juego está hecho para tí. T A stérix era ya un personaje conocido en ef mundillo de la Super Nintendo, antes de este cartucho que tenemos entre manos, Y lo cierto es que no es raro que no dejen de hacerse versiones de un personaje tan entra- ñable como éste, con tanto tirón entre todo tipo de públicos. Lo que pasa es que este ‘As- térix & Obélix’ tiene una diferencia sustan- cial sobre su predecesor en el tiempo. En esta ocasión, se ha pretendido potenciar la imagen del inseparable y enorme compañe- ro de aventuras de Astérix, de tal manera que siendo posible elegir a cualquiera de los dos, la consola selecciona por defecto a Obélix. Por algo será. Supongo yo que por- que este irrepetible gordinflón despierta mayores simpatías entre los súper nintenderos, además de repre- sentar, su protagonismo, una destacable novedad. Lo es- toy viendo; dentro de po- co los protagonistas se- rán el pequeño Idéfix o el Druida, y si no, tiem- pos al tiempo. Un aspecto sobresa- liente del cartucho es la posibilidad de elegir el idioma. Más aún, entre las posibles opciones se en- cuentra el español, pa- ra no faltar a la tradi- ción Bit Managers. Y esto a la hora de la verdad vale su pe- so en oro, ya que los mensajes que se ci- tan al principio de ca- da fase ayudan a com- prender el objetivo de la nos SUPER STARS Astérix , VIACOM Viacom New Media Megas: 12 Vidas: 5 Continuaciones: Passwords Niveles de Dificultad: 5 po de Juego: En este juego hay un poco de todo. Combina situacio- nes de risa, plataformas y algo de acción armada a lo- mos de interesantes objetos. ° Desarrollo: Basta con avanzar por cada fase y salir sano y salvo. Cada una está compuesta por diferentes escenarios en un mismo lugar: el colegio, el hospital, etc, • Tecnología: Los gráficos no son ninguna maravilla de La progra- mación, El cartucho es técnicamente simple y limi- tado, Tiene un scroll que nc pasará a la Historia, • Duración: Los habilidosos del pad no invertirán mucho tiempo, £1 juego tiene la dificultad exacta para resultar di- vertido, Además, Los passwords ayudan bastante. Gráficos Responden al espíritu ‘grunge 1 de la serie. Resultan voluntariamente grotescos. Sonido Abundancia de efectos y melodías oportu- nas. Butt-Head se ríe como en la serie, Ni rápido ni lento, pero quizá podría ha- ber sido tratado con más precisión. | JUOABIT.IDAD Un movimiento normalito, un grado de di- ficultad más que acertado y gran sentido del humor. Equilibrado, al final. Entre ceñimiento Cuestión de gustos. A los que disfrutaran con la serle, no les defraudará, El resto pueden encontrarlo un tanto vulgar. Opinión Por BotÍI Estamos ante un juego peculiar. Un cartucho que ha intentado llevar el carisma de la serie de televisión a la pantalla de la Supe?, Por eso os parecerá mas cutre que espectacular y siempre más divertido que tecno- lógico, Es cierto, a veces roza lo vulgar, pero qué me- jor para llamar la atención. Sólo un problema, ¿está preparado el gran publico para aceptar un juego di- señado para minorías? ¡Nosotros, sií Recomenkción Para los 'fans* de la serie y para los que no se escanda- lizan por 'pequeneces'. i ara ni, mm N os da la impresión de que comenzamos a repetirnos más que una morcilla de Burgos, pero os aseguramos que no es ésa nuestra intención, palabra. Que la culpa la tienen los de Acdaim ai sacar todos los me- ses la inevitable versión de una película de ac- ción, Así, mientras nuestro director medita si convertir esto en una sección fija o no, noso- tros nos metemos en faena con ‘Demolition Man’, Stallone, Snipes, John Spartan y hasta la madre del cordero en persona si nos apuráis. Que ya estamos empezando a mezclar argumentos, héroes y situaciones con tanto celuloide suelto por la Super. Y si encima cogen y nos ponen a comentar un juego cuya novedad más destacada es pre- cisamente la mezcla de perspectivas, pues para qué deciros más. Apaga y vámonos. Ve- réis, es que las fases de ‘Demolition Man’ se dividen entre las de visión lateral clási- ca, al estilo ‘Judge Dredd’ o ‘Stargate’, por poner ejemplos de juegos de la misma compañía, y las de visión isométrica en la más pura línea ‘True Lies’. La miga está en avanzar disparando a diestro y siniestro, ha- ciendo uso de vuestras distintas armas, que es- ta vez son bastante más modestas. Lo que sí se aprecia es una clara diferencia en el nivel de dificultad. Mientras las fases loíero/es permiten la pausa antes del salto y la colocación previa al disparo, las ísométrícos son una especie de huida frenética para escapar del auténtico enjambre de enemigos que os rodea. Por lo demás, el juego no ofrece ningún otro aspecto destacable, salvo el buen control del personaje y la falta de originalidad de Acdaim ante títulos de origen cinematográfico. Cdrd d cdra. í_os enfrentamientos d tiro limpio entre Spar- tan y Phoeníx casi iiegan a ser /labítuo/es tarante íq ponido. [NTEñTAIMMfNT SYSTEM SUPER STARS Demolition Man Y si tu futuro tallone? r Por fin un botiquín. Pese o que en este momento no haga mucho fa/ic, nunca viene moí un km que recarga /a energía. A gtA *** ACCftí ^ • El cambio efe perspectiva de juego entre unos foses y otros. La calidad de los efectos fEsto es un infierno! 0 casi, porque los fases de visión i$o métrica son bastante más difíciles que fas de visión lateral ■ Una muestra de ia visión lateral Preview de/ mes pasado os enseñó- j e mapa de uno de fes foses de ‘De- ition Man’ sedee perspectiva aérea. kc c:~; erar ia panorámica con el Ahora mapa ■; ce :s que pertenecen o la otra ccregr; fes ce visión lateral. En este nivel en conce; o, e croiogonisia debe irescafendo O hasta llegar c út)~5 eso. donde le espera el enfrentamiento f.ra con un robot Suerte. Acostumbrados a üe como el Juez Dredd. los ‘juguetes’ :e John Spartan son más bien ‘modestitos’ Cuenta con una pistola que viene ‘de sene' y con otros tres ins- trumentos que debe. j recoger cor e. ; cam¡n o: una especie de fusil de cañones recorta- dos con mayor potencia de fuego, unos gra- nadas y unos bombas incendíanos Lo canoso del caso es que nunca están ¡os cuatro dis- ponibles a la vez ya ¿ue sólo pode s utilizar dos de ellas en coda momento. J | n Y 1 o rz ri 1 r 1 . MDST kuthl t Si cgimnA l -i acc&m Agolad Megas: 16 Vidas: 3 Continuaciones: Z Niveles de Dificultad: 3 ípo de Juego: Con Acclaim y Stallone de por medio, la cesa está cla- ra: 'Demolition Man* sólo podía ser un juego de ac- ción y disparos a 'tuttiplén'» ¿No os lo esperabais? « Desarrollo: Flautea la típica sucesión de fases con enemigo final al canto. Cabe destacar que el nivel de dificultad más b^jo tiene menos fases que los superiores, * Tecnología: En este apartado, lo mejor son los efectos sonoros, que incluyen también digitalizaciones de voces. Grá- ficamente no tiene nada especial que resaltar. • Duración: Los 3 niveles de dificultad (fácil, medio y difícil) ha- cen honor a su nombre. El fácil se termina en un día, pero el difícil no os da continuaciones, asi que... ^^^^HQhaticos Foco espectaculares en general y demasia- do oscuros en las fases de visión lateral. Sonido Absoluto predominio de los buenos efec- tos sobre una música casi inaudible. ■ Movtmtiihto^^^^I Limitados casi a avanzar y disparar, pues no os dejan elegir arma a vuestro antojo. ^■11 JUGABEUDAD Desgraciadamente, solo los cambios de perspectiva consiguen alterar la monoto- nía general que reina en la acción. ^^BENYRiraNIMUNTO 1 Está bien lo de tener dos vistas en un jue- go, pero haría falta un más poco de origi- nalidad en el planteamiento. Opinión Por Javier Acclaim deberla replantearse el tema de las licencias cinematográficas y comenzar a primar la calidad so« bre la cantidad. Les agradecemos que nos traigan las últimas aventuras de gente como Stallone, pero tam- bién les rogaríamos que intentasen echarle un poco más de imaginación a la hora de programar sus jue- gos. La idea de las dos vistas es buena, pero no hay nada en la partida que nos sorprenda realmente. Recomendación Si te consideras un ‘pasao 1 de la acción ya sabes que debes probarlo todo. EXH1BITI0H CRME PRBCTltfl^ TDURNEY/SEHSQN UIEW / ED1T 5TRT5 i SET TINOS P arece que todos los juegos deportivos que se precien deben ir avalados por el nombre del deportista más destacado en ese f campo, Este es el caso de Wa/ne Gretzky, un jugador de hockey sobre hielo que brilló especialmente en las temporadas 93-94 en Los Angeles Kings, siendo tan famoso como Mi- chael Jordán (al menos en EE.UU y Canadá). Para los no iniciados en este deporte, sabed que el objetivo es el mismo que el del fútbol: meter gol, pero con formas totalmente dife- rentes. No sólo porque se juegue con un stick o sobre una superficie helada, sino porque se permite mucho más contacto, casi vio- lencia, lo que a veces lleva a una auténtica pe- lea a puñetazos. Todo eso es lo que pretende reflejar el cartucho: potentísimos tiros, fal- tas constantes y alguna que otra pelea. El juego brinda un buen montón de op- ciones. Se puede elegir entre un amplio nú- mero de equipos para disputar un simple partido de exhibición o toda una Li- ga, y limitar el número de jugado- res a tres o ampliarlo a cinco (te- niendo siempre presente que a lo largo del partido esto puede variar, ya que cada vez que un jugador cometa un penalti será expulsado del campo durante dos minutos). La duración del partido tam- bién puede variarse, desde ios dos minutos hasta los veinte. Si os gusta el hockey sobre hielo, encontra- réis en este Wayne Greztky un buen juego. Realista, bonito y muy competido. Si por el contrario no os mola nada este deporte, pro- bad a acercaros igual a Greztky. A lo mejor aprendéis algo, Y le cogéis el gustillo al hielo. Modos de juego. Tres son ios opciones de juego que os ofrece Gretzky. Lo más opas monte, el torneo por supuesto. Wayne Gretzky and AND THE NHLPA ALL-STARS SUPER STARS I 9 ■P Un buen montón de eqicipos Todos éstos son ios equipos entre ios que puedes elegir poro demostrar tu dominio deí hockey. Como podrás comprobar , tos hay de todos tos rincones de tos EE.UU y Can adi y cada uno de elfos cuenta con alineación completa de todos susjugodo- res. Bge soÍMomente y a /comerte el hiefof i i \ t j Las e/rmínatonas : ^ : : ' : ; - • 1 siete partidos a tombén, si querer : -r:* . Para disfrutar. Cada vez que consigáis un tamo, apc'*:r: en pamdto la imagen digitalizada del gol. También P e r e s gitaiízariones cuando se cometa alguna falta grave. ¿Qué tai lo habéis hecho? £n los descansos y al fmal del partido aparecerá uno estadística con ios datos del juego. En tensión TVne Warner ha sabido llevar a este juego toda : ♦ dureza del hockey sobre hiefo El hockey tal como es £ ■ /- L7>ne Grouky tiene una vocación rea- lista acentuada de la que podéis d^sfrutcrr en estas imá- genes D ::: :: a pu&to. empujones en el centro de la pis- ■: : r - ugcdds se desarrollan desde uno perspectiva latera que ;cc."íc eí seguimiento del partido. MVNE M i t i ir { f - 4H SIAKS i** v -I FiiP U.H- rk.-l IlltMiK Tluí Iní Alln<)ht' lí'.oivid Time Warner Int. Megas: 16 Vidas: Continuaciones: Torneo Niveles de Dificultad: 3 o de Juego: Los juegos de hockey hielo son difíciles de calificar. Parecen deportivos* pera cuando comienza la bata- lla, uno podría encuadrarlos en el género luchador. ° Desarrollo: Un campo de hockey* 10 jugadores entre dos equipos y un partido con una duración a elegir por delante. El objetivo: vencer. El cómo: cuanto más sucio* mejor. • Tecnología: Destaca por sus áigitalizaciones y, en menor grado, por las melodías, que no son ninguna maravilla pero dan vidiila a este tipo de eventos deportivos. • Duración: Es fácil, depende de la duración del encuentro. O di- fícil, si es que lo que pretendéis es aguanta; hasta que metáis un gol. Oráticos De gran tamaño, pero sin excesivos lujos. El decorado tiene buen aspecto* Sonido Música típica de los deportes americanos. Ruidos de stick, portería, hielo, y público. El hielo complica el movimiento de los Ju- gadores, que es muy flojo en las peleas. m r~ Controlar a los jugadores no resulta fácil por lo resbaladizo dei hielo, aunque esto también puede ser un punto a su favor. Sólo si eres muy fanático del hockey so- bre hielo, te llegará a enganchar. El resto pasará un rato, eso sí, ameno. Opinión Por Darld La valoración de este juego puede resumirse en esa antigua máxima que dice; “Ni bueno, ni malo sino do lo contrario"* Quizá es que yo no soy ningún aman- te del hockey hielo, pero os aseguro que sí lo soy de los buenos cartuchos, y a simple vista éste no pasará a la Historia* Sólo nos hará pasar un rato entreteni- do. Eso de introducir las peleas podría haber sido una buena idea si se las hubiese dotado de más realismo. Recomendación Para los muy fanáticos del hockey sobre hielo y otras rara avis del deporte. IGUAL IGUAL IGUAL IGUAL IGUAL IGUAL IGUAL i ym r p rr i-,.-. - 2 LL fl X LÍl H [ijiji ifíTiil i u nrn r* 1 1 1 r* i MI- i ^ g * ■ # 9 M ■ ti ■ a K ik h * I kri’iñi ■■ ■ peces llegan Cartas . . . Os, -tzytssckro sL*r^~t> 4^kay -'W^**~0 cV ~°y + Vi^i ✓vw* *ÍMA^ t/ . 4¡JU*~> Ce- -fio- £*•**> ^ j^e^-cJL, ¡ty^dí Va'-j JaVlfi RE ■ ■ a agí MSj * j i t i ■ F -i » 14 L_J É J f ¿ * * «. L j • ■ í ■ . Tirn" 7 * • . .-d V :■ f \ wííw; •• i t ■ >: m ÍKJ21513Q LUGAR: Centro Penitenciario de Aspen Nada SUBFASES: 3 que ver con las famosas pistas de esquí que han NÜM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN hecho famosa a esta localidad de EE. UUL SUBFASE 1 : 5. OBJETIVO PRIMARIO: v ;c ia= NÚM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN puertas de segundad. Habrá que acceder a todas SUBFASE 2: 6. las terminales de ordenador del centro (6 y 7). NÚM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN OBJETIVO SECUNDARIO: De nuevo es de SUBFASE 3:4 + Enemigo Fina! (9). o c ; o: arrestar o eliminar a todos los con- PASADIZOS SECRETOS: Sí (10), .netos que intenten escapar (8). CLAVE: QBGB, Nivel 3 Un Paseo por el Desierto • • • • • w tk w ■ w fe r fe r fe Cruis'n USA ARCADE Conducir un super Testarrosa ¡Cómo son nuestros lectores! Nodo, que no se con- forman con enviar trucos para la Super o el Game Boy. que ahora van de sofisticados y recreati- vos, y que, o lo menor oportunidad, dejan caer ‘cheats modes’ paro tos arcades de moda, Como ‘Cruls'n USA’, la genial recreativa de Williams con tecno- logía ULTRA 64, que ya tiene nuevo truco. Llega desde Orense, lo envío el amigo Antonio Álvarez y dice lo siguiente: elige el Ferrari en la pantalla correspondiente y dedícate a pisar y a sol- tar el pedal del acelerador hasta que empie- ces a jugar. Verás que el diablo rojo’ se ha con- vertido en un súper Ferrari de purpurina y velocidades inalcanzables. No sé que os parecerá a vosotros el cambio, pero a nosotros nos parece muy pero que muy bien. M / í <*> MU ■ ■> ■ — “T — V - - 1 . ■ - - . - - - - ** J A W*3A ✓ , «a>^]ÍJ[ISXSJffí r ■ í ctu.í - - i x;vi t. üüPitiT.i; ’r t j. « > * s .< * : -y . T:V bate cuerpo a cuerpo es donde nuestro héroe, el LA SUBFASE 1:18, Juez Dredd. se desenvuelve mejor Confiad en no- NÚM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN sotros, la voz de la experiencia (3 y 4). LA SUBFASE 2: 1 6 4 Enemigo Final (5), SUBFASES: 2. PASADIZOS SECRETOS: Ninguno. NÚM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN CLAVE: No. LUGAR: El desierto de la Tierra Maldita, OBJETIVO PRIMARIO: Encontrar su Libro de Leyes que es fundamental para poder demos- trar su inocencia. Es necesario localizar en primer lugar; al juez Fargo (II) para que le entregue las pruebas de su inocencia en un caso de asesinato ¿Cómo hacerse con ellos? r.; atómicos guantes marca Nintendo Acción pueden ser tuyos o poco que te esfuerces. Tan sólo tenes que enviarnos un truco -o cientos de ellos- del juego que más te guste o del que mejor se te dé. Ahora, el truco debe ser original y, claro, funcionar. Pues bien, ya tenéis el 't rvcazo del siglo', entonces cogéis un sobredio y escribís: Hobby Press S.A., Nintendo Acción Enclave Nintendo Cl Ciruelos, 4 28700 S. S. de los Reyes (Madrid) Si hay suerte y nos encortto el troco, no soto lo publicaremos, sino que además os regalaremos unos estupendos guantes ‘níntenderos’ PtmiAEV QÜXt.X ; IVi i OI Et-VLi V 222 20 Penal de Aspen UIDKllt!'. LDIIIÍK Efir-ftíiin SECUBITY DIlílítK CLDSING» * ..A&A y o. ^íníitüíü^f^^ <'r - ’■ di % (SUBFASE I ) y posteriormente focalizar el Libro SUBFASES; 2, (SUBFASE 2). NÚM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN OBJETIVO SECUNDARIO; Seguro que la LA SUBFASE I; I. filosofía de este objetivo nc os pilla de sorpresa NÚM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN puesto que se trata de arrestar o eliminar a todos LA SUBFASE 2: I + Enemigo Final ( 1 4). los delincuentes que habiten en la Tierra Maldita PASADIZOS SECRETOS: Ninguno. (12 y 13), CLAVE: No Nivel 4 De Vuelta a la Ciudad LUGAR: La ciudad Mega City Uno. OBJETIVO PRIMARIO: Se trata de un pun- to fundamental de cara a poder afrontar el resto WlSéE3$É¡ de los niveles: rearmarse. Esto se consigue hacien- do estallar los mismos barriles blancos de la prl- O mera fase y recogiendo los diferentes ítems que arroja la explosión ( 1 5). OBJETIVO SECUNDARIO: Arrestaro sen- tenciar a cualquier malhechor que ose impedirle llevar a cabo su misión (16). El juez Dredd no se anda con chiquitas. SUBFASES: 2 NÚM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN LA SUBFASE 1:6. NÚM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN LA SUBFASE 2: 10. PASADIZOS SECRETOS: Ninguno, CLAVE: No. ^ > *0f]21SISíJ í>:tfARY f IXECIIV? y > mvmitwq OBJETIVO PRIMARIO: Llegar hasta la sala delG-a- . : (17) oara convencerá los Jue- ces ce su inocencia SU3F-SE I y acceder a a terminal cue le irc q_e a D^dd e pa^aceTj de oo 'dijzshizb OBJETIVO SECUNDARIO: Esquivar o de sanmar a los cazadores de Jueces de la sala. NUM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN LA SUBFASE I: I. NÚM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN LA SUBFASE 2: 1. PASADIZOS SECRETOS: Ninguno. CLAVE: FCWZ. JANUS LAB FILE SUMMARV THE JANUS LAB IS A GENETIC CLQNING LABORATOR¥ LOCATED UNDERNEATH THE STATUE DF LIFEim. CURREN T STATUS: DISUSED LUGAR: El espacio aéreo de Mega City Uno. ÚNICO OBJETIVO: Hacer explotar los misi- es que lancen los cazadores de Jueces antes de que alcancen la moto de Dredd y, al mismo tiem- po, derribar a estos individuos. SUBFASES: I. NÚM. DE OBJETIVOS: Todos los cazadores que aparezcan. PASADIZOS SECRETOS: Ninguno. CLAVE: No. LAST ACCESS: USER RICO EN CLAVE NINTENDO Judge Dredd *- Máximum Carnaje SUPER NINTENDO Unas cuantas ventajas ¿Qué, problemas con Venom? Pues nodo, eso está resuelto, A continuación vamos o darte unos mi- quillos mu/ simples que debes introducir en lo panta- lla de presentación Ahí m y esto es lo que hocen: RECUPERAR LA BARRA DE ENERGIA: iz- quierdo, L, A, X, V, Selecí. CINCO CONTINUACIONES: Ambo, Ambo Abajo, A, B. Seíect. CINCO VIDAS: Abojo, l B, R, L, Select. Metal Marines SUPER NINTENDO Todas las fases son tuyas ¿Cómo, que no has jugado o ‘Metal Marines’? In- concebible. [Pero si es de lo mós divertido.' Vale, acep- tamos que es complicado, pero poro eso estomos nosotros, ¿no? Excelente, tomo noto de los passwords de acceso a cada nivel y a otro coso mariposa. Pero eso sí, recuerda que en este 'crbercombote' tú tienes lo último palabra. Úsalos adecuadamente, RNSN ZDCP FKDV YSHM CLPD LNVV JFMR JCRY KNLB HBBT PCRC MWTN LSMD CLST JPTR NBLR PRSC PHTN TRNS NUM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN LA SUBFASE 1:4. NÚM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN LA SUBFASE 2: 8. PASADIZOS SECRETOS: Ninguno, CLAVE: No. LUGAR: Las ruinas de la Estatua de la Libertad. OBJETIVO PRIMARIO: Derrotar a los ro- bots ABC. Su aspecto es el de grandes estatuas de forma granítica y de titánicas fuerzas (1 9 y 20). OBJETIVO SECUNDARIO: Ninguno. SUBFASES: 2. ' ÍPíiítrfyiK ! ÜSJ£lC 1 F/E CdttftéTE ni •iioííim'jn OBJETIVO SECUNDARIO: Encontrar destruir todos los tubos de donación. SUBFASES: 1 NÚM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN SUBFASE 1:3' NÚM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN SUBFASE 2: I. PASADIZOS SECRETOS: N - juno. CLAVE: No. LUGAR: El interior del Laboratorio Janus. OBJETIVO PRIMARIO: Desactivar todas las terminales de ordenador (21 y 22) para cortar el suministro de energía e impedir que se siga pro- duciendo la clonación (SUBFASE I ). Destruirá Rico (23), el encargado de ¡a vigilancia del laboratorio. Es un Juez volador con una arma- dura hecha de una aleación especial y muy, muy dura (SUBFASE 2). I bit ür'ftp Í 1 SHIJTDUIM 1M ITlfiTKli TERMINAL NÍIU DEACTIUOT1MG “lil» ímiHirn rriinw uf r tí y s jj j f - f - „ y ,« w v /ti iV#’ T p '■ \ — 1 Lf.„, * i HÉ 6W ■ J ' 'o: • '■F: W* L i ■ i - - r — «. vh, , * *'■ ' i c ^ I f*. •a# 7 ? lili m " ' : 5 4 . , «> ifj wmrrm i* s ™K\xm\-¿':vm <*> *||1 •í*It — Los Gila Munja LUGAR: La? aícantar illas de liega City Uno. OBJETIVO PRIMARIO: Destruir a todos los miembros del dan Gila Munja. Ya veréis el aspecto de estos amiguitos. Son unos abigarrados guerre- ros (24) más propios del siglo pasado (o del an- terior) que de este 2. 1 39. OBJETIVO SECUNDARIO: Esta claro a es tas alturas de la jugada: arrestar o sentenciar a los malvados de la zona (25) SUBFASES: 2. NÚM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN LA SUBFASE 1:3. NÚM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN LA SUBFASE 2: 14 + Enemigo Final (26) PASADIZOS SECRETOS: Ninguno. CLAVE: No, Nivel 1 0 El Carbono 4 s - o o'tiiirnm « • II, t Lt *J LUGAR: Centro de Proceso RC4. OBJETIVO PRIMARIO: Descubrir todos los bidones de carbono 4 e impedir la contaminación total de Mega City Uno (27) OBJETIVO SECUNDARIO: Liberara los re- henes (28). M I SUBFASES: 2 ■ uy. ha*»» Aafci I » i.* ■. m i, ■ W ,:í t s-;a& 'íiifjr-ítKiin Í * * x i í I. J. t NUM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN LA SUBFASE 1: 15. NÚM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN LA SUBFASE 2: >9. PASADIZOS SECRETOS: Sí. en la segunda subíase (29 y 30) CLAVE: CRQf. r wa: , un— — ; L. w ‘ ^ — m i iiMgi kí&í i • te ¡i r k ' ' A ■J completa tu colección de NINTENDO ACCIÓN ¿Qué todavía no tienes e! último número?, ¿y dices que en el quiosco ya no lo venden? Tranquilo, hombre. Que para la gente como tú, que quiere estar informada siempre al 100%, tenemos un servicio de números atrasados que es la bomba. Llámanos a los teléfonos ( 91 ) 654 84 19 ó ( 91 ) 654 72 18 (de 9,00 h. a 14.30 h., y de 16,00 h. a 18,30 h.) y te enviaremos por correo los ejemplares que te falten. Ah! Y si no tienes teléfono, rellena el cupón que aparece en la solapa de la revista y envíalo por correo (no necesita sello). J Jilrito Guías totales: lllusion of Time wmon-s Crest, SecrétófMañí H * V,SIA DE V, »E0jüEC0S PAMA CONSOLAS NlífTENDO AÑO IV NS3$ . 355 P7as T* Si ya tienes unos cuantos números y la acción te desborda ... pi tapas para tener siempre a mano toda la información. Además, el sistema de perchas te permitirá encuadernar todos tus ejemplares de manera súper sencilla y cómoda. No dejes que la ACCIÓN te desborde. dos, de una manera súper fardona, en sus tablas. SUBFASES: 2. NÚM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN LA SUBFASE 1:5. NUM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN LA SUBFASE 2: 1 PASADIZOS SECRETOS: Ninguno. CLAVE: No. LUGAR: La nave espacial Justice One. SUBFASES: 3 OBJETIVO PRIMARIO: Desactivar todos los NÚM. DE 08 sistemas de seguridad de la nave para impedir que LA SUBFASE I los jueces de la Oscuridad roben el dispositivo de NÚM. DE OB transporte interdimensional que se esconde en la LA SUBFASE 2 nave. De nuevo habrá que acceder a las termínales NÚM. DE O B de ordenador (34 y 35). Para, posteriormente LA SUBFASE 3 (SUBFASE 3), encontrar el mencionado dispositi- PASADIZOS vo, que es una especie de copo de nieve deste- mos con ellos en < liante (36). subíase tras super OBJETIVO SECUNDARIO: Eliminar a los llegar hasta el d CLAVE: VMTB delincuentes presentes en la lanzadera espacial 1'WllrftPV □ f ✓ :a>.q>iirras. LUGAR: El mundo de la Muerte. OBJETIVO PRIMARIO; Eliminar al Juez Death, líder espiritual de los Jueces de la Oscuridad. Con su desaparición, el juez Dnedd se quitara un gran peso de encima. OBJETIVO SECUNDARIO: Ninguno. SUBFASES: 2. NÚM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN SUBFASE 1:1. NÚM. DE OBJETIVOS PRIMARIOS EN SUBFASE 2: I. PASADIZOS SECRETOS: Ninguno CLAVE: No. EN CLAVE NINTENDO Judge Dredd GANADORES CONCURSO DONKEY KONG LAND Cada uno recibirá una consola Game Boy Special Edition del color que prefiera. GANADORES CONCURSO LOONEY TUNES Cada uno recibirá un cartucho de Looney Tunes Basketball para consola Super Nintendo Iván Fernández Fdez. Lugo Iván Portero Esquilaque Madrid José Luis Villalón Rulz Sabadell M fi José Bethencourt Sta. Cruz de la Palma Jorge Rayo López Cepes de la Vega Jaime Nadal López Arganda Antonio Alvarez Curcho Huelva Ignacio García Pascual Madrid José M. López Martín Dos Hermanas Julián Félix González Pto. de la Cruz Teresa Esqué Engluna Tarragona Alberto García Moreno David Vilar Peris Castellón Denis Hernández Buñin Madrid Juan Pinero Cerro Madrid Sergio Guií Monsalve Valencia Antonio García Navarro Aldaya Juan Matute Herráiz Valencia Miguel Molina García Lérida Noel Lang Agulló Alicante Miguel Azorin Vilaplana Alicante Pablo Espinosa Quirós Cádiz José Gutiérrez Fdez. Tarragona Guillermo Cáceres Llorca Barcelona Pedro Galera Gómez Granada Pablo Filomeno Farrerons Barcelona Manuel E. Quirós Pto. Sta. María José Antonio Méndez Parra Badajoz Rafael Montagud González Valencia Jaime Martín Hdez. Tenerife Marcos Marcílla Bastida Barcelona Iñigo Ce rvero Bermejo Logroño Ingrid Barrachira Peregrin Gavá Arturo San Emitrio Campos Barcelona José Pedrezuela Molledo Trapagaran Raúl Ramos Fontecoba LaCoruña David Ramos Martin Pto. de la Cruz Samuel Campos Peñaranda Barcelona Nuria Picoí 3 e'ez Zaragoza Altor López San Andrés Santurce Ange; Rodríguez Miguens Sevilla José Ramírez Aivarez Huelva José López Martin Dos Hermanas Lorenzo Carrera Bertolet Jerez Feo Rodr z.ez González Nerja Jordi Montilla Pérez Sabadell Enrique López Merino Madrid Miguel Molina García Lérida Inmacu ada Santamaría Tenerife Denis Hernández Buñin Madrid concurso □ □□□□□□ □ □ □ P PARA TU CONSOLA Para crniseprtos lecoili el cupón [o fofó-í i-í: m ti preséntalo en los tenlíos Hail di comprar lu paifér :: AUCANTS BAOU0UA ftil&AO JikiitJ** fcUíNOS- AIRES CkUE lanar 11 : rtLAMltr 1 twuittwfwcaw i* c m: tu cía tu. a BOU BURGOS GRANADA LA CORUNA LAS MiMAj iod ■ - — ■■ r ¿8*51 11; Se PARUUl ÍM.IU: Jtl * » ífe MHLWgUH.il raHM WflHÜ£WK£,ll 1 ( * nuil iMtxnu ru tí m i) f Hüuu, WW. n ¡ a it h iu h ji n Altalo MADRID A kobenda* MADRID Coíloío MADRID ’í 53 no cuuEiwiTnii v p rLLWlf) ™ O WTCe. il mi Sino lili Ceito Hail en m ciudad.. laz Id itedido psí leláfono! c.nwTmiwt.i» hht*í»ihuajií«umímu«- arTHKDH. núusd lKAZC ao« 9 Wií.Zi assXMAtú i’ T nn TIU ITI D n Palmo Me Horco PAMPLONA h ■ J JU JO» II UCAM m PIRU m + 5 ! MI? MURCIA SALAMANCA «ÜfHUlflSAiJg.l'lUJa eTTtmQSCTULLM.YNP.H m:riiu iKu.iifLn«rr c.iwrHUtfu.] IRilITI» UUiTÜK H VlNTA POFI HtilmlHllnlHWHllnll Sfa Cruz 4 a TENERIFE 1 u^liia e! ciípon ds paí!Jo smocoic fl HRiL VxC; P SANTA MARIA DE LA CABEZA, 29045 MADRID tiwiB «FtnmpT. * Étrr.túwtiwiLLiiíwew ÍC.-ZI1J5I LOtHM TU 4ITU ÍI «me* Husnc. i m mi:jí VIGO ZARAGOZA ZARAGOZA TI ENVIAMOS TV PAQUm PQ» AGENCIA DE TILA K 5 PORTE URSi NH A TU DOMICILIO POR SOLO 500 PTAS.' - hA 2 Q IMTUU AHIOK, 2-3 HAS LU 9 ^IIÍt L solo pichóos tuniiOMIi »M «i ■ INMÍIOMS. TÍO HS ' ÍÍH.O HHINSUUk ENVIO POR CORREO 300 PTAS ADAPTADOR DE CORRIENTE - 1 495 BATERIA NUBY ■ 299 5 &OCSTEÍ BOY ■ 5995 GAME RACK - 995 HANDY CARRY ■ 1 290 HANDY UGHT MAGIG * 1 990 Inrr PiAUWUPímMI* 1 mcr. cwfi trit «nríJiAufti Mrmi*K 4 ».l TU: IJÍ'í j¡ PWTU.1 riLtlBIl |ífCT».m.UUAj;¡ riL (Jim HANDY POWER KIT ■ 5900 •mm HANDY SOUND - 995 HANDY IRAY-995. ILUMINACION - 1595 íBlf A M i 1 [■ LOGIC i CARRY ■ 2190 ''' T'" lupa - 1395 — NI MEGAÍTAS SiGMARAY ADAPTADOR A JUGADORES NES - 2990 NI PRO HANDY TRAYS NES MAVERICK U 5 N PROGRAM STKK NES- 34 Í TURBO TOUCH SUPES NES - 3990 CONTROl PAD INFRARED SUPES NES * 995 MALETIN S NES SUPER. NÉS - 3290 MULllCASE S NES SUPíR NES ■ 5990 TOP FIGHIES NÉS/SUPEÍ NES • 1990 SUPER NES - 3990 SUPER NES - 4990 SUPER NES -1990 SUPER NES -9990 PEDIDOS POR TELEFONO; #02 I 7 I S I O RECORTA ESTE CUPON Y ENVfALO A MAtL VxC. P s STA. MARIA DE LA CAREZA, t. 23045 MADRID ^umumuwumrnmmummmmmmwummr L — — — IMBSE ... RPÍLLI10S- TITULOS PEDIDOS PRECIO Bam amat B T i T II í B + Í 4 I i Í 4 H 1 HM raid re. B-rB + l ■ ¡m PDBUPQK nmm TEUfOMO mOE CONSOL! rtam □ mcueite u. «ri*ITIII'IT4lT‘4>e- - - -- - i. J. ■ . IZI flIVIll FBR SEIWPIICII [DNIlIflIlBIBirLSQ 500 «iHftHHIf [H ENVIO POR CORREO CONTRlíBEMS0L5tt 300 i ii; EN CLAVE NINTENDO 14 080 -.1 **R| ^ tj ACORI ?hah 4GGO Ti ME nnntis flCOftF' §0 TIME O’ O 1” 52 I 3 I 4 0 sünc 3 i o i (*H* 2^9 O I I i En Nintendo Acción velamos por vuestra salud. Por eso, para evitaros tanto ojo morado, tanto labio partido y tanta magulladura, os hemos preparado esta guía de Super Punch Out. A partir de ahora, llegar al Special Circuit será cosa de niños. ..¡peleones! Por Javier Abad SUPER NINTENDO Si quieres jugor o ser Ice. haz la siguiente combi- nación cíe feotones en la pantalla del título: presiona y manten 6 mientras pulsas Arriba, L L L, Derecha. Lo propio con Spike. En la misma pantalla presiona y manten R para luego hacer X, B, B, A, V, Izquierdo. A. Y paro Thunder. mientras montones presionado arriba-izquierda, hace s Y. B, X, B. ñ, X, A. eolios SCORE ^ :_íz-~:í * com- 1 1 bate más impor- Í T[*^ " •' tante ce momen- to). al que va a •ífZaüi- hacer que los pro- *i " mctcres ce ;OS cir- — ^ ciatos mayores co- miencen a fijarse en vosotros. Eí último obstáculo entre eí cinturón de campeón y vuestra cintura es Bald Bull .n turco de dilatada carrera que dice sabérselas todas. Aquí las cosas comienzan ¿;c'e ¿e • :: se *i se- que nuestro bigotudo amigo teñe un gandío bas- tante poderoso, Cuando retrocede que va a lanzar uno que. : - llevará a la lona con una bandada de piaros grando alrededor de vuestra cabeza. ¿La •: ' - fácil: ese juego de cintura : vuestro desplazamiento lateral ( I ) Atentos también cuando mueve su cabeza lados, porque da tres golpes arriba W/tf i! KftNCOO nTHOR C I RCUTT CLEAB rQHGRATtll ATIhHS ! ■i E U. j C Hfln R4fe®N _ Jft_ I :_¡ardia) y después saca de nuevo su gancho a relucir. : - símente, nos hemos dado cuenta de que cuando tan desde su esquina: “Counter-ottocW". vuel- to atar su golpe favori to, así que volved a es- quivar lateralmente y atacad cuando su guardia t :-;e descubierta. Si todo sale bien, le habréis arre- e título de campeón del Minor Circuit [• ' tiene su sucesor en k 5¡T «¿p* . el cuadrilátero del S Af?- primer combate «i ju ,í, del Major Circuit i ' A Bob Charlie ^ va marc * ia ' y 1 • eso |j a ¡| a después de echarse hacia atrás. Pero no os dejéis embaucar por sus pasos, ya que al menor descuido os solta- rá un gancho. Esquivadlo como sólo vosotros sabe s y Charlie queda a vuestra merced (l). La frase de) día es: “Bob, time to shuck and jiveí”. Entonces inicia una serie de amagos que suelen terminar en ganchos muuuyyy fáciles de esquivar (2), Pac-Attack SUPER NINTENDO Do& buenos cocáigos Para encontrarte a las primeras de cambio en el nivel 1 00 de este peculiar juego, en e) último co- mo oque! que dice, introduce eí siguiente código en ia pantalla correspondiente. A saber LST. tmuiis ! *>480 -.1 HKt ttttV'í.t itmfj Üt 02 si quieres echarte una partidita en el nivel de bonus pruebo con éste otro. Así entre- nas paro cuando te toque. F H — [ — — — — . ^ 1 r SFT -*• - ■ ' ■+. ■ g| Comenzamos el tercer circuito con un dublinés curtido en mil batallas al que hay que saber cogerle el punto para que caiga a vuestros pies. La pelea va bien hasta : ,t re* ™ V| trocede, pues entonces vuelve con energías renovadas y descarga un chaparrón de W -r* |i* < puñetazos que son más fáciles de esquivar de lo que parecen. Con ia prime- a iar ca. I r t ji-- ^ ' protegeos con la guardia abajo, arriba, abajo, arriba, etc. (I) Cuando acaba lanza un T k gancho que se esquiva sin problemas, y después reanuda la serie. Esta vez, sin em- lT >* 1 "y j*. ? bargo, cubríos arriba, abajo, arriba, abajo, ... y terminad esquivando el gancho ( 2 ) Otra buena forma de parar este ataque, aunque un poco más difícil, es alcanzarle a la contra con un súper puñetazo según se acerca. Si conseguís dominar ese ataque, Ryan será historia, porque el único peligro que le queda es la frasecita de turno: “Grato toimí". que. en este caso, resulta de lo más original puesto que le lleva a abrazarse a vosotros para, muy sutilmente, intentar robaros ia energía. Así, por la cara. EN CLAVE NINTENDO K malmente con series guardia, o bien echándoos hacia un lado y, aprovechando que se descubre, golpeándole en la cara. Cuando se sube a las cuerdas, ataca con una eficaz patada de kárate (I). Se evita esperando el momento exacto y retro- cediendo justo a tiempo (pad hacia abajo). Cuando veáis que le hablan, tened cuidado porque lanza tres patadas seguidas que no os afectan si os inclináis hacia el lado contrano al que os las lanza (2). Con otra orden de su entrenador Chan intenta Ei punto final del Major Cir- cuites un auténti- w co armario con 11 4¡* ÍJp ■■ ¿tiAaJÉ snu i I f -rt.j I ir*| Estará a vuestra re-ce: 5 - i Mad Clown debe ser familia de tc ce conde provengan. Sin embargo, su mortífero llega cuando retrocede: jue- : : r unas bolas que lanza tres veces. Bear Hugger por su parecido con él, Tampoco recen afectarle los golpes en el estómago ~ más, repite las palmadas en la cabeza que cab; Hugger, Cuando lo intente (antes una mueca e>r- ña), echaos hacia atrás para esquivarla y su cara que dará al descubierto para io que vosotros deseéis ( I ) También le gusta dar bofetadas con el revés de mano, pero podéis evitarlas desplazándoos hacia el la :5Cw3C.iS c - ando lo haga ( 2 ) y no os despistéis, a: terminar se abalanza sobre vosotros para una palmada que os tira si alcanza su obje- * : : : ' : : - i : a atrás y después atacadle con todas • ' .. -ase 'avorita: “Show tímeí". mar- avalancha de golpes que hay guardia alta y prestando mucha atención al último ce todos, ¡Oído cocina? jr Os toca enfrenta- program B!" e r aque es golpes bajos (guardia baja). T| ' ros, por el título de Ante: Exercise program C! , os esperan unos C3 Campeón del World Circuit, a Super ganchos que cees s e . nar echándoos hacia atrás (I) *j-j Machoman un cachas ligón que boxea co- Queda su súper gancho. Lo lanza tras retroceder *5 mo los ángeles (si es que éstos se dedican a un poco y dar una vuelta sobre sí mismo. Esquivadlo CCS las bofetadas). Su entrenador es decisivo. Sus esperando e! momento justo (ojo, que el giro despis- órdenes dan lugar a varios ataques. Si ta) y echándoos hacia atrás (botón direccional hacia q 5 dice:"£xerciie program Ai" Machoman os abajo) en el momento de! golpe, Si lo lográis a la pri- O lanza unos golpes a la cara a parar mantenien- mera, permaneces atentos para repetir la manió* - 7 V do la guardia alta. Si la orden es: "Exerc/se bra, porque no es raro que repita varias veces (2). OÜHJlfí Earthworm Jim SUPER NINTENDO ¿Otro Truco? No, el mejor Si tienes el cariucho de ‘Earthworm Jim T y aún no has probado ni uno solo de los tru- cos cíe todos esos colecciones que publicamos mes a mes. uno de dos: o acabas de comprarte el canucho o eres un recién llegado de la Luna, En ambos casos tiene poca explicación. De hecho sólo una; que todos los trucos que Pernos dado ya te los sepas. Si es asf apunta éste en la lista, o ver si tam- bién te to sabes. Pausa el juego en cuolcuier momento \ presiona A. X, A. A. A, A, A, Despausa le ponido y te pa- sarás el nivel con total impunidad, que di- ga inmunidad Cambiar de sombrero, de vidas, de dinero... Pausa lo ponida en cualquier momento del juego ■. presiona Select 1 6 veces. Entonces pulsa y manten Jos botones A , B, mientras mueves el re- V cuadrito 'flasheante' que aparece en la parte infenor baste ef cateto dei héroe. Quita la pausa y, por arte de magia, habrás cambiado de sombrera V si en lugar de dirigirte hacia el rosno de Wd rio, le quedas en lo parte ueí dinero i ¡as vidas, podrás atorar los numeres pulsando el ped hacia arriba L 1 V r ^ \ 4H _ Ya es historia la aventura Kirby ha llegado por fin a más trepidante de Kirby. la séptima y ultima isla de las que componen su país, Dream Land. Es la más larga y peligrosa de todas, pero eí final de la aventura está cerca y ya no queda tiempo para que la estrella de Nintendo Puerta 2 o*ar ■ desfallezca a última hora. Por Javier Castelfote Eí primer sector estará pasadro pe- a 1 . 1 . . sera sencillo y además os conduc r a a a - : e ; - sante habitación en laque podréis escoger todos ios poderes ei que más os g„s*e _.e:: < W V. ¡L w ’ww'w npr 1 W ■-< zf era c-r tac ■ entre dos caminos. Es a o.ería ce arriba, liberad a • salid por la ouerta de la de- . .u: :* a: • :: a:s a ouerta de abajo. 3 ; vidas '■ a la salida st:r'*' i ~ * ce se'a sencillo. wm I 4 X : ,v vi .V Puerta 4 A . primera ;: _ CjS recorrerla a* reves caminar de demete a izqus trario a como viene ocurr do el juego. idéntica a la ■ :_e a^tra 'abrá ce; ' ce'p'éis que en sentido con- 3 - Puerta 1 (O Nuestro intrépido Kirby se introduce en el si- niestro castillo de esta isla y tras una primera fase tranquilita, vendrán luego las prisas de la mano de un implacable scroll que arrasa con todo lo que se le pone por delante. Así que ante esta situación, procurad entreteneos lo menos posible en recoger Ítems y alcanzad la salida Jo más rápidamente que podáis. Superado el scroll os espera un mini jefe que pondrá pun- to y final a esta fase. (0 t O 3 Q. Atentos al inicio de este sector porque aparecerán montones de fantasmas Más tarde el scroll os volverá a presionar a la hora de atravesar toda esta zona que se encuentra invadida por un verdadero ejército de obstáculos. Tras el scroii. otro mini jefe será el encargado de sella- ros el billete para ir a la siguiente puerta. y _cb t (r S " emea-gq er.c ■ ; cebe representar ningún inconveniente : ara q^e Kirby logre alcanzarla salida - *- a :abo cenéis muy reciente el paso oo" a : ■ mera puerta, y además confiamos plena- mente en , uestras habilidades como jugadores de pro, ;Sóio faltaba eso! a _ ® © 74 EN CLAVE NINTENDO Kirby' s Dream Land 2 (Capítulo Final) - T • -W - / uu rr l con Dedede, enemigo de Kirby Batir a Dedede, ei entrañable guardián que nunca falta a la cita con Kirby, será [ronca- mente complicado puesto que se encuentra fuerte- mente protegido por gruesos corazas y un cas- co. Asi' que, para empezar , habrá que golpearle infinidad de veces con las estrellas que de vez en cuando dejo caer al suelo. Luego llegará lo de tumbarle definitivamente, pero eso os llevará un buen rato. Un consejo: no os impacientéis e intentad limarle poco a poco su barra de energía No es aconsejable que os pongáis cerca de él, porque no para de moverse y os podría engullir, e incluso arrearos un martillazo en todo el coco que dejaría a Kirby aturdido durante rato. Cuando comience a echar humo por la cabeza manteneos muy atentos porque llegarán sus más po- derosos y devastadores ataques. Un poco de maña y habréis acabado con Dedede. Puerta 5 Toda esta puerta también os resultará fa- miliar puesto que es igualita a la puerta 2, por la que ya habéis transitado artes. Ahora bien, el truco está, como ; r la puerta anterior; en que esta s c: ; : reco- rrer la fase de derecha a izquierda demás, aquí no encontraré ; nada novedoso que os pueda sorprender En fin. c-e - ■ = ante- rior puerta ni en ésta vais a desbasta . - a : .e'i dosis de vuestra materia gris. El peligro de esta primera zona es más aparente que real, puesto que los clavos que rodean vues- tra ascensión son bastante fáciles de superar; al igual que ocurre con los extraños inquilinos ue la habitación oscura de más adelante, Una vez arriba, tendréis que elegir entre tres nuevos y enigmáticos caminos que os conducirán a labe- rínticos espacios, así que apuntad lo siguiente, Tomad el poder del fuego y sa- : por el camino de la izquier- da. Ya en la nueva habitación, cambiad el fuego por el poder de .■ chispa e id nuevamente a la : ..e'-ra de la izquierda. Conti- r _ad con la chispa y en la siguiente -estancia, coged el camino de vuestra derecha. Retomad de ' uevo el fuego y marchad a la derecha. Recuperad la chispa y ; d por la derecha, A lo me- : r es un poco lioso, pero la sor- presa que os aguarda tras este peregrinaje merece mucho la pena ■ a que se trata del espejo. í Á Puerta 6 Seguro que s ' -. ; e . - ce: . - : s seca puerta. Efecúvamerce es igual que la tercera, pero habrá que recorrería en sentido in- verso. Sin emba r: en- contraréis más vidas y estrellas por el ca- mino, lo cual sierre '£ Desde luego no os pode s c.e : : : suena un poco a aquel c ce : : : er y - —v wvsJ Puerta 7 Dossier Hasta Canadá, la tierra DONDE EL MAR SE CONFUNDE CON LAS MONTAÑAS, SE TRASLADÓ UN ENVIADO ESPECIAL DE NINTENDO ACCIÓN A LA BÚSQUEDA DE UN OBJETIVO MUY ESPECIAL: CONSEGUIR LAS PRIMERAS IMÁGENES DEL JUEGO DE FÚTBOL MÁS ESPERADO DE LA DÉCADA. SU NOMBRE: FIFA 96. Y LOS RESULTADOS, A CONTINUACIÓN. EA SPORTSy Acción presentan E n Vancouver, concretamente en ;as r" : que EA Sports posee a las afueras de la c : . : anglófona situada al Oeste de Canadá, nue=t"c hombre fue recibido por los jefazos del sello res- ponsable de todos los éxitos deportivos de E : ec- tronic Arts, Con la vista puesta en facilitarnos ¡a la- bor; lo primero que los productores de EA Spots explicaron a nuestro hombre es que de las 1 50 per- sonas que forman el equipo, 100 estaban involu- cradas en el proyecto FIFA 96, Luego le dijeron S-per Nintendo, por cierto de las as : ' :a~.v: estaca cas: concluida. Que iba a ser ■ ■ ' ■ : : e - abfa empleado tecnología Si- licon Graph c: estaban casi todos los equipos ' : : ; ' a: a ro;- tos cerca de 4.000 juga- ::'5i '«• es : r‘ os a ouedar alucinados e . te* ce tetro de juego que se .'a semana total de simula- ción de fútbol . ■ •; - coca, nos ce ó toda FIFA 96 X" r ■ I «■I' || €"'«4 ’ » *- ’w*" ! ®^- 4 \ *• Captura real de movimientos, El futbolista in- glés Cari Valentine fue el elegido para pose arte (os equipos de digitolizadón del equipo de FIFA ?c Vdíentine fue testigo y poite de una tecnología de captura de mówrnferitos muy de moda y cu, os -e- sufiados, siempre impresionantes, empiezan como en el dne: ante los cámaras, Veréis, primero se fil- man los movimientos que luego practicaron los jugadores y luego se pasan al ordenador. Allí se hmp:an ios fondos, se perfila la figura, y se procede : rend erizar la digitalización Posto que adquiere : ce sprite el modo gráfico favorito de EA. La rejiíia madre * A mitad deí proce- so, entre la digitalización y la rende- rizado n, /os grops tos y onimodores ir ahajan sobre uno rejilla que primero moldean y luego colorean. Todo se lle- va a cabo sobre estaciones Silicon. £1 poder de los Silicon r / jugadores y el modelado de las animaciones fueron realizados sobre en ocoles /icón. Estos potentes equipos : e :e figuras casi reates que luego pasar a peg: : ~ - : . ■ ¿p ce de calidad. El proceso, muy lira- : ; - . 7 í: complicado que parece, permite a . : ¿madores contar con uno potencia de ... réníta. y a los gmfistos trabajar con ' : ; : : tecnología a su favor, Dossier FIFA 96 intentará superar el récord de ventas que ya alcanzó su predecesor en Super Nintendo. Con todo a su favor, estamos seguros de que no defraudará a nadie. El simulador más realista de fútbol conce* bido hasta la fecha : IFA S:cce r siempre ha presumido de opciones, de modos de Juego y de torneos sinfín... Posto ahora. Con la llegada de FIFA 96. todo lo que os hoyo enseñado el coduco y ven- didísimo FIFA quedará ampliamente superado, Porque a ios opciones digamos de siempre (tácti- cas, estrategias, repeticiones), la nueva creación añadirá un ineludible modo entrenamiento (¡ya era hora?), competición sobre 1 1 ligas ¡nternacio- naies con equipos y jugadores rea/es (unos 300 equipos de verdad y de los cinco continentes), múltiples niveles de dificultad y basta uno op- ción de sonido, Sí para que elijas el tipo de músi- co que te gustaría oir durante el juego. ¿Alguien da mas? Pues paciencia, que pronto podréis practicar, Sclcct Bir¿Uq$ V 1 ík * * f" s * ■n Neme Atiack iong BaU Deferid Al\ Gut Deferid AH Cut Attaek E l número de personas dedicadas a FIFA 96 en EA Sports no deja lugar a dudas. En realidad es un proyecto súper especial del que se espera muchísimo. Ahora bien, ¿cómo se reparte el trabajo toda esa ¿ente? Veréis, dice nuestro en- viado especial que la cosa está muy orga- nizada, Hay gente encargada de los gráfi- cos, otros de las animaciones, aquellos de la tecnología, aquél sólo se dedica a se- leccionar unas imágenes de vídeo entre cientos de cintas para acoplarlas ai pro- grama, y el último se rodea de equipos a la vanguardia para crear música. Luego, eso sí, todos colaboran, proponen ideas y están todo el santo día reunidos para so- lucionar tal o cual problema. ¿Que de dónde ha salido toda esta gente? Pues que nosotros sepamos, el equipo de EA Sports no está formado precisamente por novatos que no saben de qué va la historia. Muy al contrario, la mayor parte del 'personal 1 que se ocupa de FIFA 96 procede del cine, o se ha en- cargado de los efectos especiales en una serie de televisión o es experto en pro- ducciones de juegos de ordenador Lo que se dice un elenco de profesionales. EJ productor de FIFA 96 ( de pie y con coleta) supervisa personalmente ca- da paso que da su ‘creación'. En esta imogen aparece acompañado de uno de los técnicos ertcargodo de las animaciones de los jugadores, FIFA 96 • • + m •'* . : . :„e 55 mueven do to de vida a ios jugadores y que les : hace reaccionar de forma diferente nteligencia ar- según Jos consígnos de! entrenador y su oficial :gí: que propia calidad, previamente impkmen- Jntefigencia artificial. EA Spons hecho especial hincapié en el tamaño y la animación de Jos sprites SNES de FIFA Aseguran que son más grandes, que es- tada por el equipo de documentación. Por lo demos, gran facilidad de control para los golpes especiales y un buen número de cámaras enjuego. cuerpo y alma a En el nuevo juego de EA Sports podremos seleccionar eí tipo de meiod as ’“ v * puste a la hora de jugar un partido. El responsable de música y EX posa ante nosotros junto a su estupendo equipo Pesan los años. EA. Sports ha aposta* do por el cambio tecnológico como arma de doble filo para obligar a dife- renciar FIFA Soccer de su nueva creación. Eso alteración y vista hada el futuro, ha- cia Silicon, ha influido en el tratamiento de ios gráficos, en la fluidez de Jas ani- maciones y hasta en la texturas del campo, casi perfectas ahora. En otro orden de cosas, deciros por ejemplo que las selecciones naciona- les de FIFA dejarán paso a los equipos reales y a Jas ligas mundiales , que yo no aparecerá la típico barro de disparo enérgico y que a nivel de audio, podre- mos optar entre un montón de nuevas melodías. Se mantiene, por supuesto, el modo simultáneo de cinco jugadores. * o « o s d Ü G CO V O ^3 o TU ce CJ o E "3 fe o ce oj Vj 73 C O Q C- r ^ ce c ► — i o i o ce — - G tn .2 V cj -O 52 o — o TO ce f*o en cu G in ™ w GJ *'** CJ —i ai ™ O O E E x> c 1 o .= ° 2 .'2 o tB "2 CL> G S-""l ^ _ O 'Cw >> * ^ PQ CJ~ qj 8 I Sfo .= «3 q 7 O 73 ce tn ce ex g te o TU s g 8 s 2 ce en ce ce i— G "O í? 73 o ce o d x> V2 ÍL> I G O 73 qj G ce 0> -á— ^ G £ = ¿I en- n Ü O G G ce C 75 G G r G 3— ■ n-r G tv . 2 ■ -ce t- n rt \ TU j 75 v -- X> ■ é- Xí j je xj o Lx u »“■ o> G O CJ CX O o ”U íes Cv Cl. Cw ca ■r O ■ E x¡ J-H O > o ce Id a cr x> íG > u W L — f f i X) E ce a tn D Íí> TU ■v 7:’ x> Ln > m íD i— i ce X O i ^ TU O r*~- TU O pe XJ Xi c VI — O ce ¡n X) TU * n íw > tn ' 'G en D í— 1 G ce j— "aj- ee jr _ •» n f^ Q GU eü tt -G f T Xi X> czi ¡a 0 1 . 0 1 »■ r. «— ■ +— ( & ce '- CA £ i> ec .» u “ X D y; <* ^ ve Q O £X ce U ¡U TU O 73 e ■ OJ TU OJ -o ce cl> ex o I-* 33 tu _ce ’C o tx ce r- e o ft3 53 o o 3 LT3 1—1 ce _o JD s o ce ce ;> o O- x> V5 O TU ■D G 03 tu GU ce o 03 tu -#■- m D 1— 73 G O en O O tn U O s o o eí) (U 33 G tu X 4> O t-í 1C GU ■ — ' ce ce H— Ü «■ ^ O- ce xj ce r n cnI "33 — — | « = "O ce 3ü 73 c ^ U -S ce w O ítí ce 75 o E ce Vp lC ce Cu g O o vi u 7- 4±! 'O u u V) o ce 5— ce Cu "ce 'ce í— i ce H — > en U ce Q- (U G U “O u ce £ Cu VD ce O en U u O 73 G ÍU ce o M Ú — ■ e o o ce cú G cr «9 o 73 O e s ^5 s 0 1 "^a Sí <3 s V? vS 7S 7> o Sí 3 tu o ¡s c sr cu CL o T ■*, c « 03 tí e ÍU 4S Ou 5¿ co c o o -3 K. o C3 u « ÍU X, e ÍU ÍU 3 ir « >% ÍU R ÍU ">¡ ÍU u. ÍU ÍU X, *Cs o Co -r¿ ^ ^3 Q ^ íu O)^ ?c¡ , tu S. 73 O “w ^ ^ •. tu tu sí e >■ <3 tu 73 O e « 73 o iSÍ E» 3 Sí 3 >-, a •s £ sí tu a 02 O tu e O O o 3 tu 73 O u. 3 3 3 'O tu e 3 3 -O 3 X tu 3 O 3 O O t; t; 3 ■ r-i O 3 3 3 3 3 >2 I 3 tu - 73 g o ^3 73 3 'O ■ ÍU ÍJ ^ I "§ I ? I ^ K* "R tu S 52 Z 0o >3 tu 3 tu 3 O tu Oí íc fe 3 'O a ÍU o E ^“§ 3 tu O 3 íj ir íj ü e íj > C O íj o ¡n O O 9 o -9 c SJ CC zj =- ce ZJ v ce s> o 73 ce tn tn X tu X» o ÍJ ex - * w — en rr 'G CJ « tr h«< Q 5 ít ce O cjj M ~ O u d> í^~li o ce te cj ¡n .S 7j Ói E en O G qj G CX -ce -o 73 ce E íL> 'O •yi O x> en ce OJO o en E J2 fe _2 CJ TU ce G _c x> O en ^ =¡ 73 CX r^j — i ce cu +S _ G G ce cD O ce — * o ° •a ¿ fe .E TU ^G O G G ce x> cu Q_> ex tn O CJ ( CQ ce w g ^ -o SC » SU SU 1— SU O mi ZZ G ■^- G g o Si s &J O C ■’S « c §L S ce c-ü .— s - 6p e* ^ Sfc *** es § "h ce c/> su I c: su "5 o O CL í» SU Q O V} ce ' F— t u o ce c ce oí mi ce oí SU co so c^ "£> TU o o o E-r cu SU Ó "O J—' ce o ce O mi O Lh Oí B ce S •- cr 3 £ aj ie o ce cr O- 4 § o “ - ce su Q- t: cu CD cu o ce s o mi ON ce ca )— s ° U í_ - B cu 1— I * 4F-H mí « S SU K y J2 S8 y 9 mi tú ce $> 5 ¿3* W O > i ÍJ SU T3 ce o G Tú U i— > ^ en w J ce O ■tq G ít 3 SU mi ¿j ce cu CL su Tú Vi OJ G O s lo su G CZJ ce cu G ce G ce oí w ce G ce o i— ce 6 Vi ce ■mi o cu V3 ce m> O G O *3 O «-* ■ - 5 ** £l 2 6 C ^ ce su ** "=3 1 3p^ — « -u o Hi ■ -i i G "3 B C G SU c TU Oí su G O “ > vi 3 - *p SJ = SU ^ mi u ¥ w — G su ;Q ■P* t-p su ‘su G ce cu "O B OjD SU ui O ce O- O cu in —r _2 ce •— ' < fVH r * 2 o — ^k. re o C — Ül ce == — o -a G ^ oí ■u ü ce S c ^5 ^ _c: ^ 2 * su G S ^ C/3 --7 C 'i O U d > - go|i j "G ■ CU -4— » G U ce o — - G 'ce mi ce enj ce _G mi ce au T3 ce G G G "O (L> CL u. C CL C In U "5 m> w G ce su i— CL S OJ ce cu SU Q cr *53 m: G E o o v mi ce c G O '1 B I f— E ce G o J2, e/i ■ E 13 ,2 eo ■ 4 ^ a* L> G G — 'G tfi O cu CL G ^ ^ O _ S Sil z — 'G G i» ce G — CL G — © — « í- O O *_= M +, G _C « E -2 o w G m. 3 * m C CU C -5 £ •= x - G «■ SU "O G 79 G G O "O G su cu E tu G G SU Z2 ^ O su o O G T3 w Sd mi 'SU > SU su mi G 'Q « S CU G G CU V E ’L 9 ^ *G U- CU SU ^ ^ .? e “ -2 ■S E & 8 S - cu í 'U S i g = O j= -? ^ w ^2 — S5 í; = -j C v "L ’ LL G E ‘&b G £ o G O Q E o cu G E G CU L G -= ^ CU G ^5 G 'G 1 ’*— ' — J mi eu 2 cu G cu G SU G G tu i CU C ^ cu u T3 G "5 G G £ 1— w . G. O cu u cu -O CU mi E *8 3 cu mi ^5 su > mi G CU 8 OJO o - i •= ra o TU o 5 mi OJD « a> E — SU L^ mi SU B ^ o G ^ G CL « mi C O o 3" LU + O 'O = cu — 8 ^ ,2 '8 ^ > -3 ce o i: ^ G E G O 79 su o G h — • ^L- G •su ^ E O ti cu su ju cu su au T3 G su jg r- Cu G riP SU >, g ^ 1 .2 S — <-> »-. ’^j c SU G O CSJ U — “ m= SJ G SJ C c *-> G “ cu cu ~ afj su mi ■r mi E G O G íG G Oh E o cu I E r- 'O « — ¡D G G E G SU ^ G &Íj O’ t- CL SU vi C G O su mi 'O mi J2 < 5 = — ^ a* C3 mi 9 E. g g — cr _ „- í v 1^" i— G a sg ^ o ^ o o o o ’L-l í>5 íü c Q en O ¿3 a ÜJO G G 'Q ’ mi cu su su o o jy O > su g ¡s o o g w « 3 c PJ , Si 5- kj e e -Si >> S 7 "Tj ■I &5 O ^0 "Q s: -S •« L oi O • G mi SU SU CU Qti o o o E ce mi O ec su G 'o su “O ■mi O $Ú S >} ^3 O c L. 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G E 9u B "t— p G Oh B SU O SU mi G G SU mi C s O r *i— i su B XU mi "3 G su SU su TU B mi . mi mi CU G C Cl 173 7T cjxj £ '&b i > mi mi OU O B TU G O — G SJ >-\ i— CT m> _ G m o mi m> O su TU O O O mi G su O ^-. B O •Vi SU cu G O mi O SU B sr &jd JJ ihh -a mi 'SU B CL mi SJ Tv SU O su o G £ í— ^ su CL O S B G G TU O B Oí) SU mi G SU ^ — O Oí c o Cu SU "O G TÚ G Oí O SU O — O G CL -J cu TÚ >T c a G ^ O B 'B £ c a c su G “B G é N a ' tu su CL mi SU G G mi G G S; ^ O ^ so O OC B rr aí> LL G Cl G 1S1 música que tienen en España. I visto lanzar una intensa campaña de marke- para Super permanece en el aire. ARCílONA , TJCT NTRDJ i Estos son tus teñiros Metí BURGOS GRANADA LA CQRUÑA LAS PALMAS BARCELONA ¡*fr * ' ^BARCELONA BILBAO &UÍNOS AIR ra tan». Centros Malí en España puh hunutu. u TEl: sulla CUtÉ SOLÍ DAT. lí TFL:U*4fi$T MADRID exp.hé o di f*u CLUtit, nx TDL: W2M*B Alcalá MADRID 9EL;Z4»47 MURCIA f SOUIHA RECOCIDAS. 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